Gamificación, ¿mito o panacea? : experiencia de aprendizaje de lenguajes de programación textual en Secundaria

Mediante la concatenación de una metodología clásica y otra gamificada, pretende contrastar el grado de aprendizaje de ambas, señalando sus ventajas e inconvenientes intrínsecos, así como medir la satisfacción de alumnos y profesores implicados en esta experiencia educativa. La gamificación se prese...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Fernández-Villacañas Martín, Antonio
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2018
País:España
Institución:Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP)
Repositorio:Redined. Red de Información Educativa
OAI Identifier:oai:redined.educacion.gob.es:11162/197376
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/11162/197376
http://oa.upm.es/53166/1/TFM_ANTONIO_FERNANDEZ_VILLACANAS.pdf
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:juego educativo
aprendizaje por experiencia
lenguaje de programación
innovación pedagógica
Descripción
Sumario:Mediante la concatenación de una metodología clásica y otra gamificada, pretende contrastar el grado de aprendizaje de ambas, señalando sus ventajas e inconvenientes intrínsecos, así como medir la satisfacción de alumnos y profesores implicados en esta experiencia educativa. La gamificación se presenta como una alternativa seria para el reto que supone aprender un lenguaje de programación textual, ya que en la actualidad se dispone de una gran variedad de plataformas que ofrecen aplicaciones gamificadas especialmente diseñadas al aprendizaje del pensamiento computacional. Los resultados de esta experiencia mostrarán el gran potencial de la gamificación como herramienta educativa, motivadora del alumnado y dinamizadora de la clase.