Nuevos acercamientos a la narrativa ergódica: el caso Bandersnatch
La literatura ergódica es aquella en la que se requiere un esfuerzo no trivial para permitir que el lector atraviese el texto; una interacción que por definición está presente en los videojuegos, aunque también en el de algunos productos audiovisuales. Este artículo pretende aportar orden en la clas...
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2020 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad Miguel Hernández de Elche |
| Repositorio: | REDIUMH. Depósito Digital de la UMH |
| OAI Identifier: | oai:dspace.umh.es:11000/26360 |
| Acceso en línea: | http://dspace.umh.es/handle/11000/26360 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Cibertexto Interacción audiovisual Narrativa ergódica Racconto Transmedia Videojuegos CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre |
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Nuevos acercamientos a la narrativa ergódica: el caso BandersnatchCrisótomo, RaquelValderrama Carreño, MarcCibertextoInteracción audiovisualNarrativa ergódicaRaccontoTransmediaVideojuegosCDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libreLa literatura ergódica es aquella en la que se requiere un esfuerzo no trivial para permitir que el lector atraviese el texto; una interacción que por definición está presente en los videojuegos, aunque también en el de algunos productos audiovisuales. Este artículo pretende aportar orden en la clasificación de narrativas ergódicas que afectan tanto al mundo del videojuego como al de otras narrativas, a través del estudio de una muestra representativa; y contribuir con el desarrollo de dos posibilidades de este tipo de narrativa: la transmedial y la raccontiana. La literatura ergódica transmedial tiene en cuenta los nuevos medios de comunicación y últimas tecnologías a disposición del teleusuario para transformar su papel limitado de toma de decisiones a un rol actante de la narrativa llegando a convertirse en personaje fuera de escena. La propuesta raccontiana se caracteriza por la aplicación de alteraciones en la capa oculta de un storyline utilizando el efecto del gato de Schrödinger. Para ello se aplican dinámicas ergódicas de tomas de decisiones en escenas racconto (Rondolino y Tomasi, 1995) para manipular la línea temporal previo al punto de inicio del storyworld. Esto permite una mayor diversificación de desenlaces variando elementos que habitualmente permanecen inflexibles y troncales.Universidad Miguel Hernández de Elche202220222020info:eu-repo/semantics/articleapplication/pdf16application/pdfhttp://dspace.umh.es/handle/11000/26360reponame:REDIUMH. Depósito Digital de la UMHinstname:Universidad Miguel Hernández de ElcheEspañolhttps://doi.org/10.21134/mhcj.v11i0.343info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/oai:dspace.umh.es:11000/263602026-05-27T13:36:21Z |
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