Aproximación desde el cibertexto a los espacios narrativos del videojuego : el walking simulator

La presente investigación trata de dilucidar las dinámicas de relación que se establecen entre los textos narrativos y los entornos espaciales de los videojuegos. Para ello nos hemos focalizado desde una perspectiva teórica multidisciplinar tomando como objeto de estudio un subgénero reciente, el wa...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Torre Mesa, Ezequiel de la
Tipo de recurso: tesis de maestría
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2018
País:España
Institución:Universidad de Sevilla (US)
Repositorio:idUS. Depósito de Investigación de la Universidad de Sevilla
OAI Identifier:oai:idus.us.es:11441/79077
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/11441/79077
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Cibertexto
Videojuego
Walking simulator
Narrativa espacial
Actante
Lugar
Ergódico
Interactividad
Descripción
Sumario:La presente investigación trata de dilucidar las dinámicas de relación que se establecen entre los textos narrativos y los entornos espaciales de los videojuegos. Para ello nos hemos focalizado desde una perspectiva teórica multidisciplinar tomando como objeto de estudio un subgénero reciente, el walking simulator, en el que analizamos un corpus de cinco de videojuegos que constituyen los principales títulos producidos de esta modalidad. Con objeto de extraer unos parámetros metodológicos de análisis, hemos revisado las principales aportaciones de estudiosos tanto desde el ámbito narratológico como ludológico, donde se explicitan las semejanzas y divergencias conceptuales sobre el término. Además, entre ambas perspectivas, la teoría de los cibertextos nos aporta los conocimientos necesarios sobre los procesos de interactividad entre los textos y la producción de sentido, que nos permite conjugar dentro de un mismo marco la correlación de los relatos con la configuración de los sistemas de juego. Es decir, las dinámicas de interacción que originan los mecanismos de expresión de los espacios narrativos. De esta manera, aunamos diferentes herramientas metodológicas, desde Greimas a Aarseth, con el fin de establecer una estructura o patrón de análisis con proyección a futuras investigaciones sobre narrativa interactiva. Este estudio demuestra que existe una correspondencia entre los actantes y los entornos espaciales sustentado a partir de un sistema lúdico delimitado de acciones y objetivos realizables.