Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming
Este artículo analiza el ocio digital de la juventud en España, particularmente sus hábitos de consumo digital y patrones de gasto en plataformas digitales de suscripción a contenido audiovisual, en creadores de contenido (suscripciones y donaciones) y en videojuegos (compras, suscripciones y microt...
| Autores: | , |
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2023 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad Complutense de Madrid (UCM) |
| Repositorio: | Docta Complutense |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:docta.ucm.es:20.500.14352/91502 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/20.500.14352/91502 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Creación de contenido Joven Ocio Videojuegos Ciencias Sociales 6307.07 Tecnología y Cambio Social |
| Sumario: | Este artículo analiza el ocio digital de la juventud en España, particularmente sus hábitos de consumo digital y patrones de gasto en plataformas digitales de suscripción a contenido audiovisual, en creadores de contenido (suscripciones y donaciones) y en videojuegos (compras, suscripciones y microtransacciones). Presentamos una metodología cuantitativa basada en análisis estadísticos univariados, tablas de contingencia y análisis de regresión logística multinomial. Como variables de comparación se incluyen el sexo, la edad, el nivel de estudios, la situación laboral, la carencia material, la accesibilidad tecnológica y frecuencia de ocio digital. Como resultados principales destaca la enorme generalización de los servicios de pago y algunos riesgos asociados, como un mayor gasto y falta de control de este (especialmente en creación de contenido y microtransacciones en prácticas de gaming) entre los grupos más vulnerables (menor nivel de estudios y mayor carencia material). |
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