La herencia narrativa del cine en el videojuego: espacios, personajes y argumentos en RiME

Como narración surgida en el contexto de la modernidad, el videojuego abandona el relato lineal clásico, para maniobrar mundos no transitados con anterioridad por otras formas narrativas como el cine de las que, sin embargo, ha asimilado su experiencia. El videojuego construye así espacios que se de...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Marcos Molano, María Del Mar, Santorum González, Michael, Gutiérrez Manjón, Sergio
Tipo de recurso: artículo
Fecha de publicación:2021
País:España
Institución:Universidad Complutense de Madrid (UCM)
Repositorio:Docta Complutense
Idioma:español
OAI Identifier:oai:docta.ucm.es:20.500.14352/91884
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/20.500.14352/91884
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:007
791
004.928
Videojuegos
Narración no lineal
Personajes
Espacios narrativos
Argumentos
RiME
Ciencias de la Información
Cine (Ciencias de la Información)
6299 Otras Especialidades Artísticas
Descripción
Sumario:Como narración surgida en el contexto de la modernidad, el videojuego abandona el relato lineal clásico, para maniobrar mundos no transitados con anterioridad por otras formas narrativas como el cine de las que, sin embargo, ha asimilado su experiencia. El videojuego construye así espacios que se desbordan y se pueblan de personajes que se cuestionan a sí mismos y cuya comprensión del mundo proviene de la navegación en los laberintos narrativos y de sus propias acciones. Proponemos el análisis del videojuego RiME como una estructura narrativa que, basándose en una sencilla arquitectura de puzles, revisa los planteamientos de la narración del videojuego reformulándolos a través de la consideración de los mundos no solo como lugares de tránsito de sujetos sin intención, sino como espacios que representan los estadios psicológicos de unos personajes afectados de su propia existencia, puente de conexión entre la narración experimentada por el cine y resemantizada por el videojuego.