Determinación de reglas de adaptación en un videojuego educativo adaptativo empleando perfiles de jugador y aprendizaje

Aunque los mundos virtuales y videojuegos estaban orientados principalmente al entretenimiento, su utilización con fines educativos cada vez es más frecuente. Por su parte, los Sistemas Adaptativos puede cambiar la tanto la información que muestran al usuario como el modo en que lo hace. En este Tra...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Echevarría Meza, Alexis Renato
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2015
País:España
Institución:Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP)
Repositorio:Redined. Red de Información Educativa
OAI Identifier:oai:redined.educacion.gob.es:11162/122766
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/11162/122766
https://repositorio.uam.es/handle/10486/669266
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:juego educativo
vídeo interactivo
tecnología de la información
Descripción
Sumario:Aunque los mundos virtuales y videojuegos estaban orientados principalmente al entretenimiento, su utilización con fines educativos cada vez es más frecuente. Por su parte, los Sistemas Adaptativos puede cambiar la tanto la información que muestran al usuario como el modo en que lo hace. En este Trabajo de Fin de Máster (TFM) se busca aunar ambos entornos a fin de proporcionar una experiencia más enriquecedora al usuario mediante el uso de perfiles de usuario para llevar a cabo un proceso de adaptación en Juegos y Mundos Virtuales en entornos no lúdicos. Para ello se aplica un proceso de adaptación que permite motivar al usuario al empleo de este tipo de entornos a la vez que facilitar su proceso de aprendizaje. Con esto, a lo largo del presente TFM se determinan un conjunto de reglas de adaptación de acuerdo al perfil de jugador y estilos de aprendizaje, las cuales han sido implementadas en un escenario de pruebas (Videojuego Educativo) y evaluadas mediante una experiencia con usuarios para identificar el nivel de aceptación que tuvieron las mencionadas reglas. Los resultados obtenidos muestran que las reglas de adaptación tuvieron un nivel de aceptación alto y motivó a los usuarios a realizar la experimentación relacionando el componente lúdico con el componente educativo.