El videojuego como herramienta educativa. Un estudio de caso en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid
La investigación realizada analiza las actividades, conceptos y metodologías que orbitan alrededor del videojuego y plantea su uso desde las instituciones culturales. Estos, pueden ser una herramienta útil para generar experiencias de aprendizaje significativo, que mantengan y atraigan a un público...
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| Tipo de recurso: | tesis doctoral |
| Fecha de publicación: | 2024 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad Complutense de Madrid (UCM) |
| Repositorio: | Docta Complutense |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:docta.ucm.es:20.500.14352/107844 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/20.500.14352/107844 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | 004.94(043.2) Videojuegos Video Games Informática (Informática) 1203.17 Informática |
| Sumario: | La investigación realizada analiza las actividades, conceptos y metodologías que orbitan alrededor del videojuego y plantea su uso desde las instituciones culturales. Estos, pueden ser una herramienta útil para generar experiencias de aprendizaje significativo, que mantengan y atraigan a un público joven, o un público que habitualmente no visitaría la institución. El contexto en el que se enmarca esta exploración teórica es el de las teorías posthumanistas que abordan la evolución incesante de las nuevas tecnologías y cómo las mismas modifican el comportamiento humano a través de su uso. Así pues, la cantidad de usuarios que dedican su tiempo de ocio al videojuego va en aumento, no solo en número, sino también en edades... |
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