El videojuego como herramienta educativa. Un estudio de caso en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid

La investigación realizada analiza las actividades, conceptos y metodologías que orbitan alrededor del videojuego y plantea su uso desde las instituciones culturales. Estos, pueden ser una herramienta útil para generar experiencias de aprendizaje significativo, que mantengan y atraigan a un público...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Escribano Palomino, Andrés
Tipo de recurso: tesis doctoral
Fecha de publicación:2024
País:España
Institución:Universidad Complutense de Madrid (UCM)
Repositorio:Docta Complutense
Idioma:español
OAI Identifier:oai:docta.ucm.es:20.500.14352/107844
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/20.500.14352/107844
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:004.94(043.2)
Videojuegos
Video Games
Informática (Informática)
1203.17 Informática
Descripción
Sumario:La investigación realizada analiza las actividades, conceptos y metodologías que orbitan alrededor del videojuego y plantea su uso desde las instituciones culturales. Estos, pueden ser una herramienta útil para generar experiencias de aprendizaje significativo, que mantengan y atraigan a un público joven, o un público que habitualmente no visitaría la institución. El contexto en el que se enmarca esta exploración teórica es el de las teorías posthumanistas que abordan la evolución incesante de las nuevas tecnologías y cómo las mismas modifican el comportamiento humano a través de su uso. Así pues, la cantidad de usuarios que dedican su tiempo de ocio al videojuego va en aumento, no solo en número, sino también en edades...