Impacto de la gamificación en el rendimiento académico en la Universidad Técnica del Norte (Ecuador)

[ES]El principal objetivo de este estudio es analizar el impacto de la gamificación en el rendimiento académico de 215 estudiantes universitarios mediante un enfoque tecnopedagógico. La gamificación aplica elementos y técnicas del diseño de juegos en contextos no lúdicos a fin de mejorar la particip...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Jaramillo-Mediavilla, Lorena, Basantes-Andrade, Andrea, Casillas-Martín, Sonia, Cabezas-González, Marcos
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2025
País:España
Institución:Universidad de Salamanca (USAL)
Repositorio:GREDOS. Repositorio Institucional de la Universidad de Salamanca
OAI Identifier:oai:gredos.usal.es:10366/166871
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10366/166871
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Gamificación
Rendimiento académico
Tecnopedagogía
Educación universitaria
Diseño de juegos
Estrategias de aprendizaje
Gamification
Academic performance
Technopedagogy
University education
Game design
Learning strategies
5801 Teoría y métodos educativos
5801.07 Métodos pedagógicos
5802 Organización y planificación de la Educación
5802.08 Educación Superior
Descripción
Sumario:[ES]El principal objetivo de este estudio es analizar el impacto de la gamificación en el rendimiento académico de 215 estudiantes universitarios mediante un enfoque tecnopedagógico. La gamificación aplica elementos y técnicas del diseño de juegos en contextos no lúdicos a fin de mejorar la participación, motivación y la efectividad de las actividades académicas. Se aplica una metodología cuantitativa de corte cuasiexperimental para comparar dos grupos: 1) control (87 estudiantes) que recibe instrucción tradicional y 2) experimental (128 estudiantes) que participa en actividades gamificadas. Los resultados muestran una mejora significativa en el rendimiento académico del grupo experimental, con una diferencia de 0.66 puntos en comparación con el grupo de control. En conclusión, la gamificación aprovecha la predisposición natural del ser humano hacia la competencia, el logro y la colaboración para fomentar la participación, el interés, la retención de información y mejora significativamente el rendimiento académico.