Gamificación en educación desde Web of Science. Un análisis con indicadores bibliométricos y mapas de visualización
El uso de la gamificación ha ingresado con fuerza en todos los niveles del ámbito educativo. Este artículo analiza el comportamiento de la producción científica sobre gamificación aplicada a la educación mediante indicadores bibliométricos y mapas de visualización. Los datos fueron extraídos del Sci...
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2020 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad Nacional de Educación a Distancia |
| Repositorio: | e-spacio. Repositorio Institucional de la UNED |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:e-spacio.uned.es:20.500.14468/24359 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/20.500.14468/24359 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | 53 Ciencias Económicas::5312 Economía sectorial::5312.04 Educación gamificación bibliometría educación VOSviewer web of science cocitación coocurrencia mapas de superposición redes bibliométricas Gamification bibliometrics education cocitation co-occurrence overlay maps bibliometric networks |
| Sumario: | El uso de la gamificación ha ingresado con fuerza en todos los niveles del ámbito educativo. Este artículo analiza el comportamiento de la producción científica sobre gamificación aplicada a la educación mediante indicadores bibliométricos y mapas de visualización. Los datos fueron extraídos del Science Citation Index Expanded (SCIE), Social Sciences Citation Index (SSCI) y Arts & Humanities Citation Index (A&HCI) de Web of Science (2012-2018) en dos etapas. En la primera, se analizó la dinámica de la producción científica sobre gamificación recuperando 807 registros. En la segunda etapa, la búsqueda se restringió a las categorías vinculadas con temas de educación, quedando 153 documentos. En los resultados se demuestra que la producción científica se incrementa cada año, asimismo se identificaron las revistas más productivas en la temática. Mediante el análisis de cocitación de autores se identificó la influencia intelectual de la producción sobre gamificación detectando a los autores y comunidades invisibles más representativas. Por último, mediante el mapa de superposición de palabras clave, se evidenció que la gamificación aplicada a la educación toma un enfoque cada vez más tecnológico e innovador.Palabras clave: Gamificación, bibliometría; Educación, VOSviewer, web of science, cocitación, coocurrencia, mapas de superposición, redes bibliométricas. |
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