Evaluación de un programa formativo gamificado en una asignatura del grado en Enfermería de la Universitat de Barcelona

[spa] INTRODUCCIÓN: La docencia universitaria se enfrenta al desafío continuo de tener que adaptarse a las nuevas generaciones de estudiantes, que crecen en un mundo digital en continua evolución. La tecnología está cambiando la forma en la que los estudiantes adquieren, organizan y procesan la info...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Rosa Castillo, Antonio
Tipo de recurso: tesis doctoral
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2023
País:España
Institución:Universidad de Barcelona
Repositorio:Dipòsit Digital de la UB
OAI Identifier:oai:diposit.ub.edu:2445/198766
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/2445/198766
http://hdl.handle.net/10803/688425
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Educació superior
Estudiants
Ensenyament de la infermeria
Ludificació
Aprenentatge basat en el joc
Xarxes socials en línia
Higher education
Students
Nursing education
Gamification
Game-based learning
Online social networks
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García Pañella, Oscar
Escola Universitària d'Infermeria (Barcelona, Catalunya)
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description [spa] INTRODUCCIÓN: La docencia universitaria se enfrenta al desafío continuo de tener que adaptarse a las nuevas generaciones de estudiantes, que crecen en un mundo digital en continua evolución. La tecnología está cambiando la forma en la que los estudiantes adquieren, organizan y procesan la información. Por lo tanto, se hace necesario que los profesores universitarios se adapten y utilicen una variedad de herramientas de nueva aparición para crear un entorno de aprendizaje interactivo que mejore la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. La gamificación, una de las herramientas que ha mostrado un incremento de uso en la educación superior, ofrece una variedad de beneficios para sus estudiantes: estimula la participación al proporcionar retos que los alientan a interactuar con el contenido de una manera diferente, facilita el aprendizaje colaborativo y mejora la motivación y el compromiso de los estudiantes, lo que permite que estos experimenten el aprendizaje de una manera divertida y enriquecedora. Además de la gamificación, las redes sociales, como Instagram, ofrecen a los docentes una oportunidad única para llegar a los estudiantes de una forma más inmediata. Mediante estas plataformas, el profesorado puede diseñar actividades en línea para que los estudiantes compartan sus conocimientos y experiencias. Los docentes universitarios tienen, pues, el reto de adecuarse a los cambiantes estilos de aprendizaje de sus alumnos. La gamificación y las redes sociales pueden ser herramientas educativas innovadoras que ofrecen a los docentes la oportunidad de aumentar la motivación y mejorar la adquisición de conocimientos entre sus alumnos. OBJETIVO: Evaluar la eficacia y determinar la satisfacción de los estudiantes respecto a una intervención docente gamificada con una red social como Instagram en la asignatura de Bioquímica y Nutrición de primer curso del grado en Enfermería de la Universitat de Barcelona mediante la comparación entre grupos de intervención y grupos de control. METODOLOGÍA: La investigación constó de dos fases. En la primera, se evaluó el efecto de la gamificación en el aprendizaje de los estudiantes a través de un estudio experimental de tipo Solomon. En la segunda fase, se identificó la percepción del alumnado hacia la actividad gamificada a través de un estudio observacional, descriptivo y transversal, mediante la participación en un cuestionario, realizado ad hoc, de satisfacción en línea para compartir sus opiniones sobre la actividad. El estudio experimental de Solomon consistió en la creación de cuatro grupos de estudio: dos grupos experimentales, que recibieron la intervención, y dos de control. Se administró un pretest a dos grupos y un postest a los cuatro grupos. La eficacia de la intervención se midió comparando los grupos experimentales, uno con pretest y el otro sin pretest, con los grupos control, también uno con pretest y el otro sin pretest. Los datos se analizaron con el paquete estadístico SPSS V26 y consistió en la comparación de los conocimientos iniciales y finales de los cuatro grupos de alumnos. RESULTADOS: La intervención docente gamificada de la asignatura demostró ser más efectiva en términos de incremento de conocimientos que la clase tradicional. Los participantes del grupo experimental mostraron resultados de aprendizaje significativamente mejores que los del grupo de control. Por lo que respecta a la percepción de los alumnos, el 71,7 % afirmó que la gamificación les había ayudado a asimilar el contenido, entre el 66 % y el 70 % referían un aumento de la motivación para mantenerse al día con la asignatura y el 71,7 % se manifestó a favor de aumentar el uso de la gamificación en otras materias dentro de los estudios universitarios. CONCLUSIONES: La intervención docente de un juego educativo basado en Instagram resultó ser eficaz para mejorar los resultados de aprendizaje. Los resultados obtenidos indicaron que los participantes del grupo experimental obtuvieron resultados de aprendizaje significativamente mejores que los del grupo de control, lo que indica que la intervención aplicada al grupo experimental tuvo un impacto positivo en el aprendizaje. Los alumnos participantes disfrutaron de la experiencia y valoraron la herramienta como útil para mejorar la comprensión de los conceptos y aumentar su motivación hacia la asignatura.
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La gamificación, una de las herramientas que ha mostrado un incremento de uso en la educación superior, ofrece una variedad de beneficios para sus estudiantes: estimula la participación al proporcionar retos que los alientan a interactuar con el contenido de una manera diferente, facilita el aprendizaje colaborativo y mejora la motivación y el compromiso de los estudiantes, lo que permite que estos experimenten el aprendizaje de una manera divertida y enriquecedora. Además de la gamificación, las redes sociales, como Instagram, ofrecen a los docentes una oportunidad única para llegar a los estudiantes de una forma más inmediata. Mediante estas plataformas, el profesorado puede diseñar actividades en línea para que los estudiantes compartan sus conocimientos y experiencias. Los docentes universitarios tienen, pues, el reto de adecuarse a los cambiantes estilos de aprendizaje de sus alumnos. La gamificación y las redes sociales pueden ser herramientas educativas innovadoras que ofrecen a los docentes la oportunidad de aumentar la motivación y mejorar la adquisición de conocimientos entre sus alumnos. OBJETIVO: Evaluar la eficacia y determinar la satisfacción de los estudiantes respecto a una intervención docente gamificada con una red social como Instagram en la asignatura de Bioquímica y Nutrición de primer curso del grado en Enfermería de la Universitat de Barcelona mediante la comparación entre grupos de intervención y grupos de control. METODOLOGÍA: La investigación constó de dos fases. En la primera, se evaluó el efecto de la gamificación en el aprendizaje de los estudiantes a través de un estudio experimental de tipo Solomon. En la segunda fase, se identificó la percepción del alumnado hacia la actividad gamificada a través de un estudio observacional, descriptivo y transversal, mediante la participación en un cuestionario, realizado ad hoc, de satisfacción en línea para compartir sus opiniones sobre la actividad. El estudio experimental de Solomon consistió en la creación de cuatro grupos de estudio: dos grupos experimentales, que recibieron la intervención, y dos de control. Se administró un pretest a dos grupos y un postest a los cuatro grupos. La eficacia de la intervención se midió comparando los grupos experimentales, uno con pretest y el otro sin pretest, con los grupos control, también uno con pretest y el otro sin pretest. Los datos se analizaron con el paquete estadístico SPSS V26 y consistió en la comparación de los conocimientos iniciales y finales de los cuatro grupos de alumnos. RESULTADOS: La intervención docente gamificada de la asignatura demostró ser más efectiva en términos de incremento de conocimientos que la clase tradicional. Los participantes del grupo experimental mostraron resultados de aprendizaje significativamente mejores que los del grupo de control. Por lo que respecta a la percepción de los alumnos, el 71,7 % afirmó que la gamificación les había ayudado a asimilar el contenido, entre el 66 % y el 70 % referían un aumento de la motivación para mantenerse al día con la asignatura y el 71,7 % se manifestó a favor de aumentar el uso de la gamificación en otras materias dentro de los estudios universitarios. CONCLUSIONES: La intervención docente de un juego educativo basado en Instagram resultó ser eficaz para mejorar los resultados de aprendizaje. Los resultados obtenidos indicaron que los participantes del grupo experimental obtuvieron resultados de aprendizaje significativamente mejores que los del grupo de control, lo que indica que la intervención aplicada al grupo experimental tuvo un impacto positivo en el aprendizaje. Los alumnos participantes disfrutaron de la experiencia y valoraron la herramienta como útil para mejorar la comprensión de los conceptos y aumentar su motivación hacia la asignatura.[eng] INTRODUCTION: University teaching faces the continuous challenge of adapting to the new generations of students who are growing up in a constantly evolving digital world. Technology is changing the way students acquire, organize, and process information. Therefore, it becomes necessary for university professors to adapt and use a variety of new emerging tools to create an interactive learning environment that enhances the learning experience of students. Gamification, one of the tools that has shown an increase in use in higher education, offers a variety of benefits for its students: it stimulates participation by providing challenges that encourage them to interact with the content in a different way, it facilitates learning collaborative, improves student motivation and engagement, allowing students to experience learning in a fun and enriching way. In addition to gamification, social networks such as Instagram offer teachers a unique opportunity to reach students more immediately. Through these platforms, teachers can design online activities for students to share their knowledge and experiences. University teachers have the challenge of adapting to the changing learning styles of their students. Gamification and social networks can be innovative educational tools that offer teachers the opportunity to increase motivation and improve the acquisition of knowledge among their students. OBJECTIVE: To evaluate the effectiveness and determine the satisfaction of the students, of a teaching intervention gamified with a social network such as Instagram in the subject of Biochemistry and Nutrition of the first year of the degree in Nursing at the University of Barcelona by means of the comparison between intervention groups and groups of control. METHODOLOGY: The investigation consisted of two phases. In the first, the effect of gamification on student learning was evaluated through a Solomon-type experimental study. In the second phase, the perception of the students towards the gamified activity was identified through an observational, descriptive and cross-sectional study, through participation in an ad-hoc online satisfaction questionnaire to share their opinions about the activity. Solomon's experimental study consisted of creating four study groups: two experimental groups that received the intervention and two control groups. A pretest was administered to the two experimental groups and a post-test to the four groups. The effectiveness of the intervention was measured by comparing the experimental groups, one with a pretest and the other without a pretest, with the control groups, also one with a pretest and the other without a pretest. The data was analyzed with the statistical package SPSS V26 and consisted in the comparison of the initial and final knowledge of the four groups of students. RESULTS: The gamified teaching intervention of the subject proved to be more effective in increasing knowledge than the traditional class. Participants in the experimental group showed significantly better learning outcomes than those in the control group. Regarding the perception of the students, 71.7% affirmed that gamification had helped them to assimilate the content, between 66% and 70% reported an increase in motivation to keep up with the subject and 71.7% were in favor of increasing the use of gamification in other subjects within university studies. CONCLUSIONS: The teaching intervention, of an educational game based on Instagram, turned out to be effective in improving learning outcomes. The results obtained indicated that the participants of the experimental group obtained significantly better learning results than those of the control group, indicating that the intervention applied to the experimental group had a positive impact on learning. The participating students enjoyed the experience and valued the tool as useful for improving the understanding of the concepts and increasing their motivation towards the subject.Universitat de BarcelonaSolà Pola, MontserratGarcía Pañella, OscarEscola Universitària d'Infermeria (Barcelona, Catalunya)2023info:eu-repo/semantics/doctoralThesisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/2445/198766http://hdl.handle.net/10803/688425Tesis Doctorals - Escola Universitària d'Infermeriareponame:Dipòsit Digital de la UBinstname:Universidad de BarcelonaEspañolcc by-nc-nd (c) Rosa Castillo, Antonio, 2023http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:diposit.ub.edu:2445/1987662026-05-27T06:46:51Z
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