JUSECA : un juego serio para la comprensión de algoritmos

Título, resumen y palabras clave también en inglés

Detalles Bibliográficos
Autores: Pérez Angulo, Jesús Alberto, Castro Rosales, José Alejandro
Tipo de recurso: artículo
Fecha de publicación:2022
País:España
Institución:Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP)
Repositorio:Redined. Red de Información Educativa
OAI Identifier:oai:redined.educacion.gob.es:11162/224084
Acceso en línea:https://revistas.uma.es/index.php/innoeduca/article/view/8465
https://hdl.handle.net/11162/224084
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:algoritmo
juego educativo
programación
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enseñanza superior
Colombia
pensamiento computacional
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spelling JUSECA : un juego serio para la comprensión de algoritmosInnoeduca : international journal of technology and educational innovationPérez Angulo, Jesús AlbertoCastro Rosales, José Alejandroalgoritmojuego educativoprogramaciónestrategia de aprendizajeenseñanza superiorColombiapensamiento computacionalTítulo, resumen y palabras clave también en inglésResumen basado en el de la publicaciónSe propone un juego serio para la asignatura “Programación 1” de la Universidad de Los Andes, para la comprensión de algoritmos, aplicando la metodología ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), sobre un grupo experimental y otro de control siendo un total de 32 estudiantes. Las etapas de Análisis, Diseño y Desarrollo se destinaron a la construcción de JUSECA (Juego Serio para la Comprensión de Algoritmos) teniendo en cuenta cinco indicadores generales: el perfil del estudiante, el objetivo de aprendizaje, la solución de formación, el tiempo disponible, y la descripción del modo para medir el éxito. En la etapa de Implementación se proporcionó el juego al grupo experimental, y en la etapa de Evaluación se aplicó una evaluación ad hoc de rendimiento en la comprensión de algoritmos, y se aplicó MEEGA+ (Modelo para la Evaluación de Juegos Educacionales) para evaluar la experiencia de los estudiantes y la usabilidad del juego. Por un lado, la experiencia de usuario se divide en ocho dimensiones: confianza, desafío, satisfacción, interacción social, diversión, atención centrada, pertinencia, y percepción del aprendizaje. Por otro lado, la usabilidad del juego se divide en cuatro dimensiones: estética, facilidad de aprendizaje, operatividad, y accesibilidad. Los resultados de la evaluación ad hoc de rendimiento muestran que los estudiantes del grupo experimental tuvieron mejor desempeño que los estudiantes del grupo de control y que el juego fomentó en los estudiantes la resolución correcta del algoritmo más fácil. Por otro lado, los resultados de MEEGA+ demuestran que el juego propuesto cubre la necesidad de estimular la comprensión de los algoritmos utilizados para la enseñanza de la programación facilitando una buena experiencia de usuario y usabilidad de un juego educacional.ESP2022info:eu-repo/semantics/articlehttps://revistas.uma.es/index.php/innoeduca/article/view/8465https://hdl.handle.net/11162/224084reponame:Redined. Red de Información Educativainstname:Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP)EspañolInnoeduca : international journal of technology and educational innovation. 2022, v. 8, n. 1 ; p. 5-16info:eu-repo/semantics/openAccessoai:redined.educacion.gob.es:11162/2240842026-05-28T18:21:31Z
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