Horizontes educativos de los videojuegos

El videojuego concebido como juego electrónico en el que interactuar una o varias personas, y además hacerlo de forma tanto en línea como fuera de línea, es un instrumento que incluye diversos tipos de lenguajes, no solo el visual, sino también el sonoro, el literario, el gestual… todos ellos a elec...

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Detalhes bibliográficos
Autores: Correa García, Ramon Ignacio, Duarte Hueros, Ana|||0000-0002-3819-5857, Guzmán Franco, María Dolores
Formato: artículo
Fecha de publicación:2017
País:España
Recursos:Universitat Autònoma de Barcelona
Repositorio:Dipòsit Digital de Documents de la UAB
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ddd.uab.cat:168631
Acesso em linha:https://ddd.uab.cat/record/168631
https://dx.doi.org/urn:doi:10.5565/rev/educar.849
Access Level:acceso abierto
Palavra-chave:Videojuegos
Aprender jugando
Competencias mediáticas
Formación inicial
Video games
Learning through play
Media literacy
Initial training
Videojocs
Aprendre jugant
Alfabetització mediàtica
Formació inicial
Descrição
Resumo:El videojuego concebido como juego electrónico en el que interactuar una o varias personas, y además hacerlo de forma tanto en línea como fuera de línea, es un instrumento que incluye diversos tipos de lenguajes, no solo el visual, sino también el sonoro, el literario, el gestual… todos ellos a elección del creador del mismo y de los usuarios. El carácter multilenguaje, junto con otras características como la interactividad, la digitalización, etc., los configura como una atractiva herramienta educativa con innumerables posibilidades formativas.Partiendo de la premisa de que la educación y la formación no pueden dar la espalda a la cultura y tecnología de su época, realizamos un estudio basado en una encuesta sobre los usos que hacen los futuros maestros, maestras y educadores sociales en formación de los videojuegos, su capacidad para integrarlos en el contexto educativo y la formación autopercibida para hacer un uso crítico y reflexivo de los mismos. De los resultados obtenidos se desprende que la mayoría de los participantes muestran una actitud muy favorable a la incorporación de los videojuegos en el ámbito educativo, si bien manifiestan presentar deficiencias en cuanto a su formación en competencias mediáticas para llevar a cabo una correcta integración curricular de los videojuegos.