Propuesta didáctica de programación e IoT en Bachillerato

La nueva ley de educación (LOMLOE) introducen cambios en el currículo de Bachillerato de la rama tecnológica. Concretamente, la materia Tecnología Industrial pasa a denominarse Tecnología e Ingeniería, la programación adquiere un papel principal y se añade el internet de las cosas como un nuevo cont...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Gutiérrez Arce, Sergio
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2023
País:España
Institución:Universidad de Cantabria (UC)
Repositorio:UCrea Repositorio Abierto de la Universidad de Cantabria
Idioma:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unican.es:10902/35776
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10902/35776
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Programación
Internet de las cosas
Tecnología e ingeniería
ArduinoBlocks
Investigación
Programming
Internet of things
Technology and engineering
Research
Descripción
Sumario:La nueva ley de educación (LOMLOE) introducen cambios en el currículo de Bachillerato de la rama tecnológica. Concretamente, la materia Tecnología Industrial pasa a denominarse Tecnología e Ingeniería, la programación adquiere un papel principal y se añade el internet de las cosas como un nuevo contenido. Este trabajo de Fin de Máster consiste en una propuesta didáctica cuyos objetivos principales son dar a conocer al alumnado los nuevos avances tecnológicos y fomentar la investigación como método de creación de su propio aprendizaje. Como parte del proyecto, se analizan las principales placas programables y los entornos de programación existentes en el mercado. Dentro de este estudio, se valora qué combinación se adapta mejor a las necesidades de la propuesta didáctica. Tras la comparativa se opta por la placa ESP32 Plus STEAMakers de Keyestudio junto con el entorno de programación ArduinoBlocks, al tratarse de herramientas sencillas e intuitivas y programadas mediante bloques. El alumnado descubrirá progresivamente nuevos sensores y actuadores y adquirirá conocimientos de programación durante las sesiones de prácticas en el aula. Finalmente los conocimientos adquiridos se vincularán con el internet de las cosas mediante el uso de una plataforma web y la interacción de manera educativa con las redes sociales.