Propuesta didáctica de programación e IoT en Bachillerato
La nueva ley de educación (LOMLOE) introducen cambios en el currículo de Bachillerato de la rama tecnológica. Concretamente, la materia Tecnología Industrial pasa a denominarse Tecnología e Ingeniería, la programación adquiere un papel principal y se añade el internet de las cosas como un nuevo cont...
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2023 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Cantabria (UC) |
| Repositorio: | UCrea Repositorio Abierto de la Universidad de Cantabria |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.unican.es:10902/35776 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/10902/35776 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Programación Internet de las cosas Tecnología e ingeniería ArduinoBlocks Investigación Programming Internet of things Technology and engineering Research |
| Sumario: | La nueva ley de educación (LOMLOE) introducen cambios en el currículo de Bachillerato de la rama tecnológica. Concretamente, la materia Tecnología Industrial pasa a denominarse Tecnología e Ingeniería, la programación adquiere un papel principal y se añade el internet de las cosas como un nuevo contenido. Este trabajo de Fin de Máster consiste en una propuesta didáctica cuyos objetivos principales son dar a conocer al alumnado los nuevos avances tecnológicos y fomentar la investigación como método de creación de su propio aprendizaje. Como parte del proyecto, se analizan las principales placas programables y los entornos de programación existentes en el mercado. Dentro de este estudio, se valora qué combinación se adapta mejor a las necesidades de la propuesta didáctica. Tras la comparativa se opta por la placa ESP32 Plus STEAMakers de Keyestudio junto con el entorno de programación ArduinoBlocks, al tratarse de herramientas sencillas e intuitivas y programadas mediante bloques. El alumnado descubrirá progresivamente nuevos sensores y actuadores y adquirirá conocimientos de programación durante las sesiones de prácticas en el aula. Finalmente los conocimientos adquiridos se vincularán con el internet de las cosas mediante el uso de una plataforma web y la interacción de manera educativa con las redes sociales. |
|---|