“Un clic diario y a por el temario”

[ES] La presente comunicación pretende producir un cambio metodológico en la impartición de una asignatura (Proyectos, de tercer curso de la titulación de Graduado en Ingeniería Agraria) que tradicionalmente venía desarrollándose en un formato de clase magistral, con amplio contenido teórico, poca p...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Morán del Pozo, Julia María, García Rodríguez, Julia, Juan Valdés, Andrés, Guerra Romero, Manuel Ignacio, Antolín Rodríguez, Andrea, Merino Maldonado, Daniel
Tipo de recurso: capítulo de libro
Fecha de publicación:2024
País:España
Institución:Universidad de León
Repositorio:BULERIA. Repositorio Institucional de la Universidad de León
OAI Identifier:oai:buleria.unileon.es:10612/18325
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10612/18325
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Ingeniería forestal
Aprendizaje colaborativo
Flipped classroom
Aprendizaje basado en problemas, proyectos o retos
Gamificación
3102 Ingeniería Agrícola
Descripción
Sumario:[ES] La presente comunicación pretende producir un cambio metodológico en la impartición de una asignatura (Proyectos, de tercer curso de la titulación de Graduado en Ingeniería Agraria) que tradicionalmente venía desarrollándose en un formato de clase magistral, con amplio contenido teórico, poca participación de los alumnos durante la impartición de las clases y escasa motivación por parte de los mismos hacia la materia. Las nuevas metodologías planteadas para ella, tratan de implementar un proceso enseñanza-aprendizaje mucho más activo, con una participación constante de los alumnos, tanto hacia los contenidos académicos de la asignatura, como hacia otro tipo contenidos extraacadémicos que se abordan durante la enseñanza de la misma (trabajo en equipo, toma de apuntes, etc.), incrementando de este modo la motivación del estudiante. Para ello, se trabaja en distintas líneas de innovación docente como la clase invertida, el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje basado en problemas o retos, la gamificación, y el uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Los objetivos perseguidos son: A) Motivar como motor del aprendizaje. B) Estimular la enseñanza y del trabajo al día a través de la gamificación. C) Ayudar al alumno a entender el aula como fuente de materia prima de calidad y a autoevaluar su capacidad para desarrollar la destreza de la toma de apuntes. D) Potenciar la cultura de la colaboración y el trabajo en equipo como valor imprescindible para el futuro desarrollo profesional. E) Facilitar el aprendizaje a través la utilización de nuevos recursos pedagógicos (Flipped Classroom) que convierten al alumno en centro y protagonista del proceso de enseñanza. (Equipo profesor/alumno). Tras la aplicación de las actividades y herramientas ideadas para la consecución de estos objetivos, se observó una participación en el aula más numerosa y activa y una mejora notable en los índices de éxito de la asignatura.