Gamification in Secondary EFL Education: Enhancing Motivation and Language Competence

(ES) En un contexto educativo cada vez más exigente, captar la atención del alumnado se ha convertido en uno de los principales retos en el mundo docente. Este Trabajo de Fin de Máster propone la gamificación como herramienta eficaz para transformar la clase de inglés en un entorno dinámico y partic...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Reverte Ruedas, Javier
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2025
País:España
Institución:Universidad de Jaén (UJA)
Repositorio:CREA. Colección de recursos educativos abiertos
OAI Identifier:oai:crea.ujaen.es:10953.1/26705
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10953.1/26705
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Lingüística aplicada
Enseñanza de Lenguas
5701
5701.11
Descripción
Sumario:(ES) En un contexto educativo cada vez más exigente, captar la atención del alumnado se ha convertido en uno de los principales retos en el mundo docente. Este Trabajo de Fin de Máster propone la gamificación como herramienta eficaz para transformar la clase de inglés en un entorno dinámico y participativo. Este trabajo combina un análisis teórico sobre el concepto y los elementos clave de la gamificación con una propuesta práctica basada en la legislación educativa actual. A través de una narrativa de agentes secretos, se diseña una Unidad Didáctica dirigida a 3o de ESO, donde el juego, los retos y las recompensas estructuran el aprendizaje. A lo largo de seis sesiones, los estudiantes desarrollan competencias lingüísticas y sociales mediante actividades cooperativas, desafíos comunicativos y un Escape Room final que evalúa el progreso de forma lúdica. El objetivo es claro: que aprender una lengua nueva sea una experiencia emocionante y significativa. (EN) In an increasingly demanding educational context, capturing students' attention has become one of the primary challenges faced by educators. This Master's Thesis proposes gamification as an effective tool for transforming the English classroom into a dynamic and participatory environment. By employing a secret agent narrative, a Didactic Unit is designed for 3rd year of Compulsory Secondary Education (ESO), where games, challenges, and rewards structure the learning process. This work combines a theoretical analysis of gamification, including its origins and key elements, with a practical proposal based on current educational legislation. Over the course of six sessions, students develop both linguistic and social skills through cooperative activities, communicative challenges, and a final Escape Room that playfully assesses their progress. The aim is clear: to make learning English an exciting and meaningful experience that re-engages students and fosters effective language acquisition. Ultimately, this method revolutionizes instruction, equipping students for modern challenges