Aprendizaje de tecnología, programación y robótica mediante una plataforma de prototipos electrónica de código abierto

Existen múltiples opciones de concretar contenidos y llevarlos al aula, que nos llevan a encontrar diferentes metodologías didácticas. El que cada una de ellas ofrezca ventajas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es lo que no está asegurado. La asignatura de Tecnología, Programación y Robótica,...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Rodríguez Barbero, Jesús
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2017
País:España
Institución:Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP)
Repositorio:Redined. Red de Información Educativa
OAI Identifier:oai:redined.educacion.gob.es:11162/190246
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/11162/190246
http://oa.upm.es/48392/1/TFM_JESUS_RODRIGUEZ_BARBERO.pdf
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:educación tecnológica
enseñanza secundaria
uso didáctico del ordenador
robótica
programación
Descripción
Sumario:Existen múltiples opciones de concretar contenidos y llevarlos al aula, que nos llevan a encontrar diferentes metodologías didácticas. El que cada una de ellas ofrezca ventajas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es lo que no está asegurado. La asignatura de Tecnología, Programación y Robótica, en Secundaria, posee particularidades especiales que, debido a sus contenidos, la convierten en una excelente candidata para la aplicación de metodologías basadas en proyectos, primordialmente prácticas, que resultan más eficaces que las metodologías tradicionales, donde la teoría tiene un peso importante. En Tecnología, el papel del docente se ha visto modificado de una manera muy importante. Ya no es suficiente su formación previa, sino que tiene que entrar en un proceso de aprendizaje continuo de todo lo nuevo. La metodología presentada en este trabajo, introduce una plataforma hardware de código abierto, conocida como Arduino, y basa toda la programación didáctica de 3º de ESO en prototipos realizados con ella. No consiste solamente en incluir la placa, sino que cambia el método y lo basa en prototipos. Se ha elaborado un método continuo que crea interés y fomenta la creatividad del alumno. Trabajar con Arduino es sencillo y la asimilación de los conceptos por parte de los alumnos es muy rápida. Los adolescentes que actualmente aprenden en nuestras aulas de secundaria, pertenecen a una generación que ha sustituido los libros por dispositivos electrónicos. Se les muestran conceptos teóricos que no saben cómo identificar en el mundo que les rodea. Con esta propuesta, se les proporciona una plataforma con la que pueden interactuar mientras aprenden. Es una ventaja que no se puede despreciar.