Evaluación preliminar de los entornos interactivos de aprendizaje basados en problemas en la enseñanza universitaria

[ES] Uno de los grandes retos de los cursos de enseñanza universitaria que abordan temas relacionados con la genética y la genómica consiste en mostrar a los estudiantes, de forma simplificada, cómo la genómica puede dar respuesta a determinados problemas mediante la integración de información proce...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Alonso García, María, Suárez Vega, Aroa, Pelayo, Rocío, Souza Fonseca, Pablo Augusto de, Arranz Santos, Juan José, Gutiérrez Gil, Beatriz
Tipo de recurso: capítulo de libro
Fecha de publicación:2024
País:España
Institución:Universidad de León
Repositorio:BULERIA. Repositorio Institucional de la Universidad de León
OAI Identifier:oai:buleria.unileon.es:10612/18367
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10612/18367
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Producción animal
Gamificación
Aprendizaje basado en problemas, proyectos o retos
3109 Ciencias Veterinarias
Descripción
Sumario:[ES] Uno de los grandes retos de los cursos de enseñanza universitaria que abordan temas relacionados con la genética y la genómica consiste en mostrar a los estudiantes, de forma simplificada, cómo la genómica puede dar respuesta a determinados problemas mediante la integración de información procedente de distintas fuentes y metodologías. Esto también es necesario para garantizar que los futuros profesionales de la medicina o la veterinaria sean capaces de integrar la genómica en aplicaciones clínicas o de diagnóstico cotidianas. Así, el objetivo principal de este estudio fue evaluar la aceptación por parte del alumnado de enseñanza superior de entornos interactivos de aprendizaje relacionados con la docencia de la genética y la genómica. Así, como grupo de innovación docente de la Universidad de León (ULE) VetGeneULE, hemos desarrollado dos entornos interactivos de aprendizaje basado en problemas, dirigidos a estudiantes de una asignatura de Grado y otra de Máster de titulaciones de la ULE, utilizando la plataforma Genially, uno para facilitar la compresión de las bases de la genética mendeliana y otro poniendo al estudiante al frente de la resolución de un caso de estudio genómico explotando una estrategia de gamificación. En ambos casos, la presentación interactiva ofrece a los estudiantes un entorno teórico-práctico guiado donde el aprendizaje tiene lugar gracias a metodologías pedagógicas alternativas como son la gamificación y el aprendizaje basado en problemas. Tras la realización de la presentación, los estudiantes de forma voluntaria contestaron una encuesta para conocer el grado de interés que les había suscitado este tipo de presentaciones interactivas. Como resultado más importante obtuvimos una muy diferente participación por parte de ambos grupos de alumnos. Sin embargo, todos ellos estaban de acuerdo en que este tipo de presentaciones interactivas eran un complemento muy útil a las clases teóricas para un aprendizaje más profundo y activo.