Uso del avatar en la enseñanza de ELE para incrementar la motivación
RESUMEN: En la actualidad, ha habido un incremento de estudios y de propuestas didácticas para el aprendizaje de ELE centradas en el juego y/o en procedimientos cercanos al juego (game-like) como la gamificación. Desde una perspectiva neurocientífica, Mora (2017:79) afirma que “el instrumento del ju...
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2017 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Cantabria (UC) |
| Repositorio: | UCrea Repositorio Abierto de la Universidad de Cantabria |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.unican.es:10902/12277 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/10902/12277 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Motivación Autoestima Gamificación Avatar Yo ideal de L2 Motivation Self-esteem Gamification L2 ideal self |
| Sumario: | RESUMEN: En la actualidad, ha habido un incremento de estudios y de propuestas didácticas para el aprendizaje de ELE centradas en el juego y/o en procedimientos cercanos al juego (game-like) como la gamificación. Desde una perspectiva neurocientífica, Mora (2017:79) afirma que “el instrumento del juego, combinación de curiosidad y placer, es el arma más poderosa del aprendizaje”. El presente estudio se basa en la gamificación, una técnica que parte del “uso del pensamiento del juego, sus dinámicas y su estética para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, 2014:54). De los elementos provenientes de la estética del juego hemos seleccionado el avatar, ya que el uso figurativo o metafórico del alter ego podría favorecer que los alumnos construyan una imagen positiva o un yo ideal (Dörnyei, 2005) para el aula de ELE. Foncubierta y Rodríguez (2015:4) sostienen que el uso del avatar “ayuda a mejorar los sentimientos de valía o los juicios que podemos llegar a tener de nosotros mismos (autoestima)”. Si la autoestima es un factor afectivo correlacionado con la motivación (Arnold y de Andrés, 2010), y esta es a su vez un elemento clave en el desempeño del alumno y su éxito en el aprendizaje de una L2 (Dörnyei, 1998; Arnold, 2000), usar herramientas como el avatar que ayuden a mejorar el autoconcepto de los alumnos, habrá de redundar en una conducta motivacional positiva, en su implicación y, por tanto, en la calidad de su aprendizaje; especialmente en aquellas tareas que a priori podrían resultar aburridas (evaluación) o en aquellas donde hay una exigencia de comunicación oral importante. |
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