Uso del avatar en la enseñanza de ELE para incrementar la motivación

RESUMEN: En la actualidad, ha habido un incremento de estudios y de propuestas didácticas para el aprendizaje de ELE centradas en el juego y/o en procedimientos cercanos al juego (game-like) como la gamificación. Desde una perspectiva neurocientífica, Mora (2017:79) afirma que “el instrumento del ju...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Benito Marcos, Alba de
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2017
País:España
Institución:Universidad de Cantabria (UC)
Repositorio:UCrea Repositorio Abierto de la Universidad de Cantabria
Idioma:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unican.es:10902/12277
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10902/12277
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Motivación
Autoestima
Gamificación
Avatar
Yo ideal de L2
Motivation
Self-esteem
Gamification
L2 ideal self
Descripción
Sumario:RESUMEN: En la actualidad, ha habido un incremento de estudios y de propuestas didácticas para el aprendizaje de ELE centradas en el juego y/o en procedimientos cercanos al juego (game-like) como la gamificación. Desde una perspectiva neurocientífica, Mora (2017:79) afirma que “el instrumento del juego, combinación de curiosidad y placer, es el arma más poderosa del aprendizaje”. El presente estudio se basa en la gamificación, una técnica que parte del “uso del pensamiento del juego, sus dinámicas y su estética para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, 2014:54). De los elementos provenientes de la estética del juego hemos seleccionado el avatar, ya que el uso figurativo o metafórico del alter ego podría favorecer que los alumnos construyan una imagen positiva o un yo ideal (Dörnyei, 2005) para el aula de ELE. Foncubierta y Rodríguez (2015:4) sostienen que el uso del avatar “ayuda a mejorar los sentimientos de valía o los juicios que podemos llegar a tener de nosotros mismos (autoestima)”. Si la autoestima es un factor afectivo correlacionado con la motivación (Arnold y de Andrés, 2010), y esta es a su vez un elemento clave en el desempeño del alumno y su éxito en el aprendizaje de una L2 (Dörnyei, 1998; Arnold, 2000), usar herramientas como el avatar que ayuden a mejorar el autoconcepto de los alumnos, habrá de redundar en una conducta motivacional positiva, en su implicación y, por tanto, en la calidad de su aprendizaje; especialmente en aquellas tareas que a priori podrían resultar aburridas (evaluación) o en aquellas donde hay una exigencia de comunicación oral importante.