Una perspectiva inesperada. De la perspectiva en el antiguo Egipto al videojuego Adventure
[ES] En 1979 Atari lanzó el videojuego Adventure, considerado pionero en los juegos de aventuras rpg (rol-player game), inaugurando un sistema de representación propio que recibió el nombre de perspectiva tres cuartos, que sería empleado posteriormente por todas las grandes compañías de videojuegos....
| Autor: | |
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2021 |
| País: | España |
| Institución: | Universitat Politècnica de València (UPV) |
| Repositorio: | RiuNet. Repositorio Institucional de la Universitat Politécnica de Valéncia |
| Idioma: | español inglés |
| OAI Identifier: | oai:riunet.upv.es:10251/164574 |
| Acceso en línea: | https://riunet.upv.es/handle/10251/164574 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | John Hejduk Perspectiva Hejduk Sistema de representación Perspectiva Perspectiva egipcia Videojuego Adventure Perspective System of representation Egyptian perspective Videogame Hejduk perspective |
| Sumario: | [ES] En 1979 Atari lanzó el videojuego Adventure, considerado pionero en los juegos de aventuras rpg (rol-player game), inaugurando un sistema de representación propio que recibió el nombre de perspectiva tres cuartos, que sería empleado posteriormente por todas las grandes compañías de videojuegos. Esta perspectiva tres cuartos se trataba en realidad de un caso particular de perspectiva isométrica frontal de ángulos ZY’=Z’Y que en dibujo arquitectónico se ha venido denominando ‘perspectiva egipcia’ o perspectiva Hejduk. Este acontecimiento tuvo gran repercusión en el comienzo de la representación del espacio virtual mostrando una concepción determinada del mundo, demostrando que la producción del espacio en los videojuegos tiene desde su origen un vínculo interdisciplinar con el espacio materializado de la arquitectura. |
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