Gamificación significativa aplicada a la educación patrimonial: Proyecto Mensajes del Cerro

[EN] Gamification (The use of elements of game design in non-game context) is a term that has been going on for approximately a decade in the educational field. But its practice was initially hampered by its behavioral tendencies of an extrinsic reward system, an aspect that didn’t match at all with...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Villalpando Aranda, Ana
Tipo de recurso: capítulo de libro
Fecha de publicación:2022
País:España
Institución:Universitat Politècnica de València (UPV)
Repositorio:RiuNet. Repositorio Institucional de la Universitat Politécnica de Valéncia
Idioma:español
OAI Identifier:oai:riunet.upv.es:10251/189504
Acceso en línea:https://riunet.upv.es/handle/10251/189504
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Gamificación
Educación patrimonial
Museos
Motivación
TICs
Gamification
Heritage education
Museums
Motivation
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description [EN] Gamification (The use of elements of game design in non-game context) is a term that has been going on for approximately a decade in the educational field. But its practice was initially hampered by its behavioral tendencies of an extrinsic reward system, an aspect that didn’t match at all with the cultural heritage education program’s budgets. As a response to the situation, Meaningful Gamification was developed. Being more accessible towards heritage education contexts since it focuses on creating social interactions and providing useful skills for users instead of physical rewards. This tool is supported by the Self-Determination Theory (Deci & Ryan, 2010) and has been adapted to libraries and museums by Scott Nicholson. Meaningful gamification applied in museums proves to be a fundamental tool for the design of heritage education and cultural action projects, especially in the current postmodern reality, now enhanced by the pandemic. A polarized reality in which, on the one hand, the digital gap has damaged some museum-communities dialogs, and on the other, a digital reality dominated by zapping, in which staying focused and motivated is a challenge for most of us, being constantly exposed to information. Therefore, the necessity of museums to stay open to different tools and methodologies to interact meaningfully with their audiences. Motivated by this "new reality", the heritage education pilot project "Mensajes del cerro" emerges, with a meaningful and accessible gamification design. This project is part of the PhD thesis: meaningful gamification in heritage education: study of cases and development of a methodology in the contexts of the Canary Islands (Spain) and sonora (Mexico), research carried out at the University of La Laguna within the Department of Arts and Humanities. This project sought to design a methodology based on significant gamification that could be adapted to the technological resources of both countries. Where the dynamics, mechanics and components invite the participants to represent, reflect and share the cultural identity of their community, while generating social ties, to evaluate the effectiveness of the different types of rewards: physical and significant.
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This tool is supported by the Self-Determination Theory (Deci & Ryan, 2010) and has been adapted to libraries and museums by Scott Nicholson. Meaningful gamification applied in museums proves to be a fundamental tool for the design of heritage education and cultural action projects, especially in the current postmodern reality, now enhanced by the pandemic. A polarized reality in which, on the one hand, the digital gap has damaged some museum-communities dialogs, and on the other, a digital reality dominated by zapping, in which staying focused and motivated is a challenge for most of us, being constantly exposed to information. Therefore, the necessity of museums to stay open to different tools and methodologies to interact meaningfully with their audiences. Motivated by this "new reality", the heritage education pilot project "Mensajes del cerro" emerges, with a meaningful and accessible gamification design. This project is part of the PhD thesis: meaningful gamification in heritage education: study of cases and development of a methodology in the contexts of the Canary Islands (Spain) and sonora (Mexico), research carried out at the University of La Laguna within the Department of Arts and Humanities. This project sought to design a methodology based on significant gamification that could be adapted to the technological resources of both countries. Where the dynamics, mechanics and components invite the participants to represent, reflect and share the cultural identity of their community, while generating social ties, to evaluate the effectiveness of the different types of rewards: physical and significant.[ES] La Gamificación (Empleo de elementos de diseño lúdico en entornos no lúdicos) es un anglicismo que tiene aproximadamente una década desarrollándose en el ámbito educativo. Dicha práctica se vio frenada en un inicio por sus tendencias conductistas de sistemas de recompensas físicas, factor que chocó sobre todo con el presupuesto del contexto de la educación patrimonial. Corrigiendo esa situación surgió la Gamificación Significativa. La cual funciona de una forma más accesible hacia la educación patrimonial, ya que se enfoca en crear interacciones sociales y en la obtención de habilidades útiles para las/os usuarios en vez de las recompensas físicas. Sustentada por la Teoría Positivista de Autodeterminación de (Deci & Ryan, 2010) y adaptada a bibliotecas y museos por Scoth Nicholson. La gamificación significativa aplicada en museos es una herramienta fundamental para el diseño de actividades de educación patrimonial y acción cultural de la actual realidad posmoderna, ahora potenciada por la pandemia. Una realidad dicotómica en la que por un lado la brecha digital ha dañado la comunicación entre varios museos y sus comunidades y por el otro una realidad digital dominada por el zapping, en la cual prestar atención o mantenerse motivada/o es todo un reto para la mayoría, ante el constante bombardeo de información que recibimos. Razón por la cual los museos necesitan abrirse a distintas herramientas y metodologías de interacción significativa con sus públicos. Ante esta “nueva realidad” surge el proyecto de educación patrimonial “Mensajes del cerro”, programa piloto de educación patrimonial que se diseña desde la gamificación significativa accesible, fruto del proyecto de tesis doctoral titulado: gamificación significativa en la educación patrimonial: estudio de casos y desarrollo de una metodología en los contextos de Canarias (España) y Sonora (México), investigación que se lleva a cabo desde la Universidad de La Laguna dentro del departamento de Arte y Humanidades. En este proyecto se buscó diseñar una metodología basada en la gamificación significativa que pudiera adaptarse a los recursos tecnológicos de ambos países. Donde las dinámicas, mecánicas y componentes invitan a las/os participantes a representar, reflexionar y compartir la identidad cultural de su comunidad a la vez que se generen lazos sociales, para poder evaluar la eficacia de los distintos tipos de recompensas: físicas y significativas.Editorial Universitat Politècnica de ValènciaRepositorio Institucional de la Universitat Politècnica de València Riunet20222022-10-25book parthttp://purl.org/coar/resource_type/c_3248VoRhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85info:eu-repo/semantics/bookPartapplication/pdfhttps://riunet.upv.es/handle/10251/189504reponame:RiuNet. 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