Game On: Gamificación con Genially en la enseñanza de inglés para adultos

En la enseñanza de lenguas extranjeras, cada vez se reconoce más la necesidad de adoptar enfoques metodológicos que conecten con los intereses del alumnado, fomenten su participación activa y respondan a los desafíos del mundo actual. En este sentido, el uso de herramientas digitales y la gamificaci...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Lorenzo Herrero, María Regla
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2025
País:España
Institución:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
Repositorio:O2, repositorio institucional de la UOC
OAI Identifier:oai:openaccess.uoc.edu:10609/152974
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10609/152974
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Gamificación, Genially, Enseñanza de idiomas, Educación de adultos
Descripción
Sumario:En la enseñanza de lenguas extranjeras, cada vez se reconoce más la necesidad de adoptar enfoques metodológicos que conecten con los intereses del alumnado, fomenten su participación activa y respondan a los desafíos del mundo actual. En este sentido, el uso de herramientas digitales y la gamificación han ganado protagonismo, ya que permiten crear clases más motivadoras, interactivas y personalizadas. Estas estrategias permiten transformar el aula en un espacio donde el alumnado se involucra de forma significativa en su propio aprendizaje. Este Trabajo de Fin de Máster (TFM) presenta el diseño de una unidad didáctica gamificada para la enseñanza del inglés como lengua extranjera a personas adultas. Bajo el título: “Around the World Challenge: London Edition”, la propuesta se divide en una sesión introductoria y cuatro sesiones en las que el alumnado debe superar diferentes misiones comunicativas ambientadas en la ciudad de Londres. A través de una narrativa motivadora y del uso de la herramienta digital Genially, se plantean actividades que integran comprensión y producción, tanto oral como escrita, con el objetivo de manejar el inglés en contextos relacionados con el turismo. La gamificación se implementa mediante una narrativa, misiones y el uso de insignias, puntos y un pasaporte, que permiten al alumnado visualizar su progreso, reforzar su motivación y participar de forma más activa en su proceso de aprendizaje. La propuesta incluye también un sistema de evaluación continua, con instrumentos variados como la observación, las rúbricas, la autoevaluación y la coevaluación. Los resultados del diseño apuntan a que la gamificación, cuando se adapta al nivel, intereses y necesidades del grupo, puede favorecer el desarrollo de la competencia comunicativa, mejorar la implicación y reforzar la confianza del alumnado adulto.