Visualización de órganos internos en Meta Quest

El presente trabajo de título tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación educativa inmersiva de realidad virtual y aumentada (VR/AR) orientada a la exploración anatómica del cuerpo humano. La aplicación está diseñada para funcionar en visores autónomos como Meta Quest 2, 3 y 3S, prescindien...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Olivares Solis, Alexandra
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2025
País:España
Institución:Universitat Politècnica de Catalunya (UPC)
Repositorio:UPCommons. Portal del coneixement obert de la UPC
Idioma:español
OAI Identifier:oai:upcommons.upc.edu:2117/449052
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/2117/449052
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Virtual reality in medicine
Computer software-- Development
Human-computer interaction
Anatomia
Educació
Realitat virtual
Meta Quest
OpenXR
Unity
Realitat augmentada
Anatomy
Education
virtual reality
Augmented reality
Realitat virtual en la medicina
Programari--Desenvolupament
Interacció persona-ordinador
Àrees temàtiques de la UPC::Informàtica::Enginyeria del software
Àrees temàtiques de la UPC::Informàtica::Sistemes d'informació::Interacció home-màquina
Descripción
Sumario:El presente trabajo de título tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación educativa inmersiva de realidad virtual y aumentada (VR/AR) orientada a la exploración anatómica del cuerpo humano. La aplicación está diseñada para funcionar en visores autónomos como Meta Quest 2, 3 y 3S, prescindiendo de la necesidad de un computador de alto rendimiento, lo que favorece la portabilidad, accesibilidad y autonomía del sistema. Para su implementación se utilizó el motor Unity 6000.0.36f1 junto con el estándar OpenXR, lo que garantiza compatibilidad multiplataforma y escalabilidad. El contenido educativo integra modelos tridimensionales interactivos de distintos sistemas del cuerpo humano (sistema digestivo, sistema cerebral, sistema ocular y sistema circulatorio), los cuales pueden visualizarse en un entorno inmersivo de manera intuitiva. Además, se incorpora soporte para funciones de realidad aumentada, permitiendo la superposición de los modelos en el entorno físico del usuario. El estado del arte contempla una breve introducción al VR y al AR dando paso a las diferentes soluciones comerciales existentes, como 3D Organon o BioDigital Human, si bien ofrecen experiencias de alta calidad, suelen requerir hardware costoso o presentan limitaciones en cuanto a personalización. En contraste, esta propuesta busca democratizar el acceso a experiencias educativas XR con un enfoque modular y extensible, adaptado a contextos de formación universitaria en carreras como medicina o enfermería. Los resultados obtenidos demuestran la viabilidad técnica y económica del desarrollo sobre dispositivos autónomos, destacando la fluidez de interacción, la correcta visualización de los modelos anatómicos y el cumplimiento de criterios de accesibilidad tecnológica. Se concluye que este tipo de herramientas representa un aporte significativo al uso de tecnologías inmersivas en la educación superior.