Intercambio cultural y producción de imaginario simbólico a través del medio del videojuego: el cao de las industrias japonesa y española
En el contexto de las relaciones interculturales entre Japón, España y el resto de los mercados occidentales, pocos sectores han probado ser más activos y dinámicos que la electrónica de consumo, y dentro de ella, el sector de los videojuegos. Aunque reconocida desde un principio por su creatividad...
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| Tipo de documento: | tese |
| Estado: | Versão publicada |
| Data de publicação: | 2017 |
| País: | España |
| Recursos: | CBUC, CESCA |
| Repositório: | TDR. Tesis Doctorales en Red |
| OAI Identifier: | oai:www.tdx.cat:10803/456234 |
| Acesso em linha: | http://hdl.handle.net/10803/456234 |
| Access Level: | Acceso aberto |
| Palavra-chave: | Videojocs Videojuegos Video games Cultura popular Popular culture Interculturalitat Interculturalidad Intercultural relationships Ciències Humanes 39 |
| Resumo: | En el contexto de las relaciones interculturales entre Japón, España y el resto de los mercados occidentales, pocos sectores han probado ser más activos y dinámicos que la electrónica de consumo, y dentro de ella, el sector de los videojuegos. Aunque reconocida desde un principio por su creatividad y por su carácter vanguardista, la presencia de videojuego japonés en los circuitos de distribución occidentales ha pasado por un complicado proceso histórico de adaptación que le ha llevado a tener desde una posición de liderazgo absoluta hasta una actual de marginación. En este proceso, han interferido multitud de factores, que incluyen condicionantes materiales (como el acceso a tecnologías innovadoras), un volumen específico de capital y el apoyo de firmas transnacionales que se han encargado de fomentar la exportación del producto local. Al mismo tiempo, participan factores de carácter discursivo que, al aplicar categorías prescriptivas a la producción cultural del medio, han acabado delimitando algunos fórmulas y resortes mecánicos a nichos de consumo especializados. A lo largo de esta investigación, me he propuesto dilucidar los aspectos clave sobre los cuales se ha dado lugar a estos criterios de diferenciación, y confirmar que su presencia en el lenguaje de la industria afecta no solo a la percepción del videojuego en los medios de comunicación especializados, sino también a las mismas decisiones económicas de sus actores principales. Mediante la elaboración de una historia cultural dedicada a seguir el trazado de los principales procesos económicos y empresariales de la industria, junto al estudio de las fórmulas discursivas empleadas a lo largo de ella y enunciadas tanto por observadores como por participantes, espero poder clasificar estos procesos en función al efecto que han tenido a la hora de definir y delimitar una experiencia lúdica propia la cultura japonesa. La descripción de este proceso me permitirá corroborar que los procesos creativos, artísticos y económicos de la industria se ven mediatizados por imágenes y resortes discursivos que inciden en la naturaleza singular o única de Japón en tanto que entidad cultural. |
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