Sistema de narrativa procedural per ficcions interactives
En la industria del desarrollo de viejuegos, hasta hace muy poco tiempo, mayoritariamente se han utilizado mecanismos que prefijan el contenido narrativo. Esto hace que varios jugadores utilizando el mismo videojuego obtengan siempre el mismo resultado. O que un mismo jugador descarte rejugar un vid...
| Autor: | |
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2019 |
| País: | España |
| Repositorio: | DUGiDocs – Universitat de Girona |
| OAI Identifier: | oai:dugi-doc.udg.edu:10256/22610 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/10256/22610 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Videojocs - Disseny Video games - Design |
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Sistema de narrativa procedural per ficcions interactivesGalvany Méndez, RicardVideojocs - DissenyVideo games - DesignEn la industria del desarrollo de viejuegos, hasta hace muy poco tiempo, mayoritariamente se han utilizado mecanismos que prefijan el contenido narrativo. Esto hace que varios jugadores utilizando el mismo videojuego obtengan siempre el mismo resultado. O que un mismo jugador descarte rejugar un videojuego a causa de conocer como trascurrirá. Por ejemplo, la popular aventura gráfica “The secret of the Monkey Island” de la compañía “Lucasfilm Games” (ver Figura 1.1), que basa gran parte de su éxito en un elaborado guión. A pesar de cierta variabilidad en lo referente a los diálogos con los personajes no jugables, no suele ser rejugada por perder el interés del jugador tras finalizarla por primera vezIn the industry of the development of vieegos, hasta hace muy poco tiempo, mostly used mechanisms that prefix the narrative content. This makes several players using it same videojuego always get the same result. Or that the same player discards replaying one video game because of conocer como trascurrá. For example, the popular graphic adventure "The secret of the Monkey Island" from the company "Lucasfilm Games” (see Figure 1.1), which bases much of its success on an elaborate script. Despite some variability regarding the dialogues with the non-playable characters, it is not usually replayed lose the player's interest after finishing it for the first timeUniversitat de Girona. Escola Politècnica SuperiorPatow, GustavoCoelho, António2019info:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10256/22610Màster en Enginyeria Informàticareponame:DUGiDocs – Universitat de Gironainstname:EspañolAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:dugi-doc.udg.edu:10256/226102025-07-18T17:19:12Z |
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En la industria del desarrollo de viejuegos, hasta hace muy poco tiempo, mayoritariamente se han utilizado mecanismos que prefijan el contenido narrativo. Esto hace que varios jugadores utilizando el mismo videojuego obtengan siempre el mismo resultado. O que un mismo jugador descarte rejugar un videojuego a causa de conocer como trascurrirá. Por ejemplo, la popular aventura gráfica “The secret of the Monkey Island” de la compañía “Lucasfilm Games” (ver Figura 1.1), que basa gran parte de su éxito en un elaborado guión. A pesar de cierta variabilidad en lo referente a los diálogos con los personajes no jugables, no suele ser rejugada por perder el interés del jugador tras finalizarla por primera vez |
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