Taller de gamificación en aLF: una experiencia innovadora para el desarrollo y la actualización profesional docente
En esta contribución se reconstruye el escenario pedagógico desarrollado en la edición 2020-2021 del Taller de Gamificación en aLF, dirigido al profesorado universitario de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), propuesto desde el Instituto Universitario de Educación a Distancia (I...
| Autores: | , |
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| Tipo de recurso: | capítulo de libro |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2022 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad Pública de Navarra |
| Repositorio: | Academica-e. Repositorio Institucional de la Universidad Pública de Navarra |
| OAI Identifier: | oai:academica-e.unavarra.es:2454/53589 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/2454/53589 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Gamificación Pedagogía Educación superior Innovación Empoderamiento Formación Profesorado Gamification Pedagogy Higher education Innovation Empowerment Training Teachers |
| Sumario: | En esta contribución se reconstruye el escenario pedagógico desarrollado en la edición 2020-2021 del Taller de Gamificación en aLF, dirigido al profesorado universitario de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), propuesto desde el Instituto Universitario de Educación a Distancia (IUED) en el plan de formación del profesorado para una docencia y tutoría a distancia innovadora y de calidad. El objetivo general es capacitar al personal docente en habilidades, saberes y competencias enfocadas a desarrollar la creatividad y la motivación en el aprendizaje como punto de partida de la resolución de problemas, la competencia de aprender a aprender y, en definitiva, la capacidad de orientar el aprendizaje hacia el éxito. En este sentido, el curso se estructura a través de un triple objetivo que parte de: conocer el potencial innovador de la gamificación como estrategia didáctica, conocer cuáles son sus componentes clave y cómo utilizarlos en la creación de materiales educativos y, por último, saber cómo aplicar la gamificación para desarrollar un proyecto de aula. Hemos encontrado una gran implicación del alumnado que se materializa a través de sus creaciones y propuestas educativas innovadoras, las cuales han superado con creces los objetivos establecidos al diseñar la acción formativa. Podemos concluir que la gamificación supone una apuesta por la innovación permanente del profesorado, además de generar un nuevo universo ético de oportunidades formativas, sociales y profesionales, las cuales posibilitan al ser humano vivir de un modo más eficiente y eficaz para alcanzar su crecimiento y bienestar colectivo e individual. |
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