Simulador de eventos discretos para Unity

[ES] Este proyecto es un estudio de viabilidad de la integración de un motor de simulación de eventos discretos que opera en tiempo real (RT-DESK) dentro del popular motor de videojuegos Unity. Para ello se empleará una biblioteca desarrollada en C++ en un doctorado anterior y una adaptación propia...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Carboneras Mas, Adrián
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2019
País:España
Institución:Universitat Politècnica de València (UPV)
Repositorio:RiuNet. Repositorio Institucional de la Universitat Politécnica de Valéncia
Idioma:español
OAI Identifier:oai:riunet.upv.es:10251/129933
Acceso en línea:https://riunet.upv.es/handle/10251/129933
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Simulación
Eventos discretos
Unity
Video juegos
Simulation
Discrete Event
Video games
LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS
Máster Universitario en Inteligencia Artificial, Reconocimiento de Formas e Imagen Digital-Màster Universitari en Intel·ligència Artificial, Reconeixement de Formes i Imatge Digital
Descripción
Sumario:[ES] Este proyecto es un estudio de viabilidad de la integración de un motor de simulación de eventos discretos que opera en tiempo real (RT-DESK) dentro del popular motor de videojuegos Unity. Para ello se empleará una biblioteca desarrollada en C++ en un doctorado anterior y una adaptación propia que permita utilizar RTDesk directamente por los videojuegos desarrollados en Unity. El objetivo es evaluar la viabilidad del uso de un simulador de eventos discretos en Unity y que mejoras puede aportar a los videojuegos ya creados o en desarrollo. De esta forma a lo largo del proyecto se muestra los pasos necesarios para adaptar RTDESK al entorno de desarrollo Unity, la comunicación con Unity y las pruebas realizadas en los juegos de muestra. Para ello se ha seguido una metodología incremental que permitía implementar trozos de RT-DESK y testearlos de forma iterativa para, al final asegurarse de que el simulador al completo funcionaba correctamente. Al final se aportan pruebas de una mejora del rendimiento, especialmente en la tasa de refresco para la misma carga de computación o bien un mantenimiento de la tasa de refresco al aumentar dicha carga. Para ello, se ha creado un prototipo de juego rápido con un plugin de creación de juegos comerciales suministrado por el propio fabricante sobre el que se han realizado las pruebas de campo. Así mismo se ha conseguido mejorar el rendimiento en las aplicaciones que usen el motor y se ha implementado un sistema de mensajes que permite a los usuarios crear sus propios mensajes entre sistemas de un juego, y controlar la frecuencia de muestreo de todos los sistemas.