De píxeles y prosa: Una aproximación narratológica a la educación lúdica
L'aprenentatge d'idiomes basat en jocs digitals (DGBLL) és un mètode per millorar els resultats educatius mitjançant la implicació dels estudiants mitjançant experiències interactives. Els enfocaments lúdics de l'aprenentatge d'idiomes a l'educació superi...
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de recurso: | tesis doctoral |
| Fecha de publicación: | 2025 |
| País: | España |
| Institución: | Universitat Oberta de Catalunya (UOC) |
| Repositorio: | O2, repositorio institucional de la UOC |
| OAI Identifier: | oai:openaccess.uoc.edu:10609/153773 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/10609/153773 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | informàtica educació ensenyament superior universitats ciències aplicades lingüística i llengües informática educación enseñanza superior universidades ciencias aplicadas lingüística y lenguas computer science education higher education universities applied sciences linguistics and languages |
| Sumario: | L'aprenentatge d'idiomes basat en jocs digitals (DGBLL) és un mètode per millorar els resultats educatius mitjançant la implicació dels estudiants mitjançant experiències interactives. Els enfocaments lúdics de l'aprenentatge d'idiomes a l'educació superior han estat molt diversos, creant un ampli, però poc profund, de coneixement. Amb els avenços tecnològics, com la intel·ligència artificial (IA) i la realitat virtual, l'amplada només ha augmentat en els últims anys. A més, encara falten els marcs necessaris per donar suport a les iniciatives educatives en l'educació d'adults en comparació amb l'educació primària i secundària, on els enfocaments lúdics es posen a prova amb més freqüència als entorns K-12. Centrant-se en aquest buit en la investigació, la tesi investiga una manera eficaç i factible d'implementar DGBLL a les aules d'adults, amb l'objectiu d'identificar elements de disseny de jocs i estratègies d'educació lingüística que augmentin de manera efectiva la motivació i el compromís. En abordar les barreres a la implementació per als educadors i millorar l'experiència interactiva per als aprenents, la investigació es va dirigir a crear un mitjà pràctic per oferir una lectura extensiva (ER) basada en jocs, on l'ER ha estat un enfocament establert des de fa temps en l'educació lingüística. A partir de la gamificació, es van investigar els elements de les aplicacions d'aprenentatge d'idiomes autodirigits (SDLLA) ja que requereixen un alt nivell de participació dels usuaris; per tant, els elements de disseny utilitzats haurien de reflectir els motius potencials perquè els estudiants tornin, és a dir, els factors per augmentar el valor de reproducció. També es van revisar les aplicacions de DGBLL en investigació per determinar els elements de disseny freqüents i els aspectes del llenguatge avaluats. Es va trobar que hi havia similituds de disseny entre els SDLLA i els jocs escollits per a l'aprenentatge d'idiomes. Aquests elements freqüents de disseny de jocs s'utilitzaven habitualment com a elements bàsics en un gènere de videojocs anomenat novel·les visuals (VN), que són molt versàtils i estan basats en narracions i diàlegs basats en text. Per a l'adquisició d'idiomes, els VN poden utilitzar fàcilment estratègies d'ER, on s'anima els estudiants a llegir grans volums de text. Aquest enfocament dóna suport al desenvolupament del llenguatge fomentant patrons contextuals i reconeixement de paraules. A continuació, es va identificar un VN amb aquestes característiques en un joc comercial (COTS) anomenat ""Phoenix Wright Ace Attorney"". Aquest joc va ser jugat i examinat per dissenyadors d'instrucció i educadors d'idiomes per determinar el seu valor com a mitjà educatiu. Els experts estaven d'acord que aquesta eina podria ser eficaç en l'adquisició de la llengua. Els coneixements d'aquestes investigacions van donar lloc a la idea de crear VN altament personalitzables i amb pocs recursos per a ER. Un artefacte creat mitjançant un enfocament de co-creació, on els estudiants van participar en el disseny i la implementació del joc, va mostrar una gran promesa com a aplicació factible i un mitjà per afegir context i rellevància a les tasques de casa. Paral·lelament, es va crear un VN antiplagi d'ER amb elements de disseny similars. Els resultats de l'experiment van donar suport a l'impacte positiu de les narracions en la participació dels estudiants, fins i tot quan es llegeixen les polítiques acadèmiques. La investigació realitzada en aquest compendi proporciona informació valuosa sobre les narratives d'ER en VN per oferir aplicacions educatives DGBLL viables i de baix cost. Els resultats suggereixen que els VN poden ser un mitjà accessible i impactant per millorar l'adquisició i la retenció del llenguatge creant curiositat pel contingut educatiu. Aquest estudi també s'afegeix a la manca de dades que existeixen en l'aplicació de l'ER basat en jocs a l'educació superior. |
|---|