De píxeles y prosa: Una aproximación narratológica a la educación lúdica
Aprendizaje de idiomas basado en juegos digitales (AIDG) es un método para mejorar los resultados educativos al involucrar a los estudiantes mediante experiencias interactivas. Los enfoques lúdicos para el aprendizaje de idiomas en la educación superior han sido sumamente diversos, creando un amplio...
| Autor: | |
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| Tipo de recurso: | tesis doctoral |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2025 |
| País: | España |
| Institución: | CBUC, CESCA |
| Repositorio: | TDR. Tesis Doctorales en Red |
| OAI Identifier: | oai:www.tdx.cat:10803/695917 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/10803/695917 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | informàtica informática computer science educació educación education ensenyament superior enseñanza superior higher education universitats universidades universities ciències aplicades ciencias aplicadas applied sciences lingüística i llengües lingüística y lenguas linguistics and languages Tecnologies de la informació i de xarxes 004 37 378 6 81 |
| Sumario: | Aprendizaje de idiomas basado en juegos digitales (AIDG) es un método para mejorar los resultados educativos al involucrar a los estudiantes mediante experiencias interactivas. Los enfoques lúdicos para el aprendizaje de idiomas en la educación superior han sido sumamente diversos, creando un amplio pero limitado acervo de conocimiento. Con avances tecnológicos como la inteligencia artificial (IA) y la realidad virtual, esta diversidad no ha hecho más que aumentar en los últimos años. Además, los marcos necesarios para respaldar las iniciativas educativas en la educación de adultos aún son insuficientes en comparación con la educación primaria y secundaria, donde los enfoques lúdicos se prueban con mayor frecuencia en entornos K-12. Centrándose en esta brecha en la investigación, la tesis investiga una forma efectiva y viable de implementar AIDG en aulas de adultos, con el objetivo de identificar elementos de diseño de juegos y estrategias de enseñanza de idiomas que impulsen eficazmente la motivación y la participación. Al abordar las barreras de implementación para los educadores y mejorar la experiencia interactiva para los estudiantes, la investigación se orientó a crear un medio práctico para impartir lectura extensiva (ER) basada en juegos, donde la ER ha sido un enfoque consolidado en la enseñanza de idiomas. Partiendo de la gamificación, se investigaron los elementos de las aplicaciones de aprendizaje autodirigido de idiomas (AAI), ya que requieren un alto nivel de participación del usuario. Por lo tanto, los elementos de diseño utilizados debían reflejar las posibles razones para que los estudiantes regresaran, es decir, los factores que aumentan el valor de repetición. También se revisaron las aplicaciones de AAI en la investigación para determinar los elementos de diseño frecuentes y los aspectos del lenguaje evaluados. Se encontraron similitudes de diseño entre las AAI y los juegos elegidos para el aprendizaje de idiomas. Estos elementos frecuentes de diseño de juegos se utilizaron comúnmente como elementos centrales en un género de videojuegos llamado novelas visuales (VN), que son muy versátiles y se basan en narrativas y diálogos basados en texto. Para la adquisición del lenguaje, las VN pueden emplear fácilmente estrategias de lectura asistida (RE), donde se anima a los estudiantes a leer grandes volúmenes de texto. Este enfoque apoya el desarrollo del lenguaje al fomentar el reconocimiento de patrones contextuales y de palabras. Posteriormente, se identificó una VN con estas características en un juego comercial disponible (COTS) llamado ""Phoenix Wright Ace Attorney"". Este juego fue probado y examinado por diseñadores instruccionales y educadores de idiomas para determinar su valor como medio educativo. Los expertos coincidieron en que esta herramienta podría ser eficaz en la adquisición de idiomas. Los hallazgos de estas investigaciones dieron lugar a la idea de crear RV altamente personalizables y de bajo consumo de recursos para ER. Un artefacto creado mediante un enfoque de cocreación, en el que los estudiantes participaron en el diseño e implementación del juego, mostró gran potencial como aplicación viable y como medio para añadir contexto y relevancia a las tareas. Paralelamente, se creó una RV antiplagio de ER con elementos de diseño similares. Los resultados del experimento respaldaron el impacto positivo de las narrativas en la participación estudiantil, incluso al leer las políticas académicas. La investigación realizada en este compendio proporciona información valiosa sobre las narrativas de ER en RV para ofrecer aplicaciones educativas viables y de bajo costo para el aprendizaje basado en la evidencia (DGBLL). Los hallazgos sugieren que las RV pueden ser un medio accesible e impactante para mejorar la adquisición y la retención del idioma al generar curiosidad hacia el contenido educativo. Este estudio también contribuye a la escasez de datos que existen sobre la aplicación de ER basada en juegos en la educación superior. |
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