Gamificación, estrategia compartida entre universidad, empresa y millennials

Los rasgos culturales de los millennials, el desarrollo de la tecnología y el cambio de concepción del proceso de formación del alumnado, impulsado por el Espacio Europeo de Educación Superior, han sido determinantes en el desarrollo y evolución de los juegos en la docencia universitaria. La gamific...

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Detalles Bibliográficos
Autores: De Los Ríos Berjillos, Araceli, Muñoz Ocaña, Yolanda, Castro González, Pilar, Arroyo Barrigüete, José Luis
Tipo de recurso: artículo
Fecha de publicación:2019
País:España
Institución:Universidad Loyola Andalucía
Repositorio:Brújula
OAI Identifier:oai:repositorio.uloyola.es:20.500.12412/6558
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/20.500.12412/6558
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Educación superior
Innovación educativa
Estrategia de aprendizaje
Gamificación
Diseño de juegos
Torneos en clase
Descripción
Sumario:Los rasgos culturales de los millennials, el desarrollo de la tecnología y el cambio de concepción del proceso de formación del alumnado, impulsado por el Espacio Europeo de Educación Superior, han sido determinantes en el desarrollo y evolución de los juegos en la docencia universitaria. La gamificación está relacionada con el desarrollo de habilidades, la motivación y el compromiso del estudiante. El trabajo tiene como objetivo aportar evidencias de los beneficios de la gamificación en el itinerario formativo de los estudiantes de Administración y Dirección de Empresas. Para ello se han seleccionado dos experiencias distintas por las competencias que se trabajan y por el valor añadido que aportan. En el primer caso, el trabajo presenta evidencia empírica de la mejora de la calificación final de los estudiantes que han participado en la experiencia de gamificación. Los beneficios de la segunda experiencia son de distintos tipos y alcanzan a alumnado, universidad y empresa. El éxito de ambas experiencias se debe a su adaptación a los rasgos culturales de los millennials, cuyo proceso de aprendizaje está condicionado por la tecnología y por otros rasgos identificados en la literatura. La segunda experiencia da respuesta a la necesaria colaboración universidad-empresa y la generación de redes.