PIXEL PATTERNS: ESTÉTICA Y BARRERAS TÉCNICAS EN LOS VIDEOJUEGOS (1972 - 2000)

[EN] PIXEL PATTERNS: Aesthetic and technical barriers in video games (1972 - 2000) Video games are inherently technological and, therefore, are subject to an evolution of the technology. However, the creative process is not governed by technical limitations of any kind. That is why, throughout histo...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Cabrera Carbonell, José
Tipo de recurso: tesis doctoral
Fecha de publicación:2015
País:España
Institución:Universitat Politècnica de València (UPV)
Repositorio:RiuNet. Repositorio Institucional de la Universitat Politécnica de Valéncia
Idioma:español
OAI Identifier:oai:riunet.upv.es:10251/59224
Acceso en línea:https://riunet.upv.es/handle/10251/59224
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Videojuegos
Videoconsolas
Píxeles
Sprite
ESCULTURA
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description [EN] PIXEL PATTERNS: Aesthetic and technical barriers in video games (1972 - 2000) Video games are inherently technological and, therefore, are subject to an evolution of the technology. However, the creative process is not governed by technical limitations of any kind. That is why, throughout history have emerged a series of designers who have managed to develop a wide range of technical approaches in order to ensure aesthetic over technology. This doctoral thesis objective is to study and analyze the different processes developed in video games in order to overcome any technical impediment. It was necessary to study each of these processes in relation to their historical context, so we analyzed the chronological development of the video game industry. We've structured the thesis following a theoretical methodology of analysis and synthesis, applying a historical documentation, and proposing a chronological study of the evolution through the three great systems of visual representation in the history of video games: illustration, sprites and polygons. Each of these parts is organized in chapters structured to turn into three parts: historiographical analysis, analysis of the developed technique and analysis of the subsequent impact of the process. One of the main contributions of this research has been the finding that the creative process is capable of overcoming even the technical impossibilities. As a result, this study has produced full documentation, not only of the architects and creators of these processes, but also of the main visual tricks that emerged in the history of video games.
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We've structured the thesis following a theoretical methodology of analysis and synthesis, applying a historical documentation, and proposing a chronological study of the evolution through the three great systems of visual representation in the history of video games: illustration, sprites and polygons. Each of these parts is organized in chapters structured to turn into three parts: historiographical analysis, analysis of the developed technique and analysis of the subsequent impact of the process. One of the main contributions of this research has been the finding that the creative process is capable of overcoming even the technical impossibilities. As a result, this study has produced full documentation, not only of the architects and creators of these processes, but also of the main visual tricks that emerged in the history of video games.[ES] PIXEL PATTERNS: Estética y barreras técnicas en los videojuegos (1972 - 2000) Los videojuegos son un medio inherentemente tecnológico y, por lo tanto, se encuentran sujetos a una evolución de la técnica. Sin embargo, el proceso creativo no se rige por limitaciones técnicas de ningún tipo. Por ello, a lo largo de la historia han surgido una serie de diseñadores que han conseguido desarrollar toda una gama de planteamientos destinados a que la técnica reine sobre la estética. Esta Tesis Doctoral tiene como objetivo general estudiar y analizar los diferentes procesos que se han desarrollado en los videojuegos con el fin de superar cualquier tipo de impedimento técnico. Para lograr este objetivo ha sido necesario estudiar cada uno de estos procesos en relación con su contexto histórico, por lo que hemos realizado una revisión del desarrollo cronológico de la industria del videojuego. Hemos estructurado la tesis siguiendo una metodología teórica de análisis y síntesis, aplicando una documentación histórica y planteando un estudio cronológico de la evolución a través de los tres grandes sistemas de representación visual en la historia de los videojuegos: Ilustración, Sprites y Polígonos. Cada una de estas partes se organiza en capítulos estructurados a su vez en tres partes: análisis historiográfico, análisis de la técnica desarrollada y análisis de las repercusiones posteriores de la misma. Una de las aportaciones principales de esta investigación ha sido la constatación de que el proceso creativo es capaz de superar las imposibilidades técnicas. Como resultado de este estudio se ha elaborado una completa documentación, no solo de los artífices y creadores de estos procesos, sino también de los principales artificios visuales surgidos en el medio de los videojuegos.[CA] PÍXEL PATTERNS: Estètica i barreres tècniques en els videojocs (1972 - 2000) Els videojocs són un mitjà inherentment tecnològic i, per tant, es troben subjectes a una evolució de la tècnica. No obstant això, el procés creatiu no es regix per limitacions tècniques de cap tipus. Per això, al llarg de la història han sorgit una sèrie de dissenyadors que han aconseguit crear tota una gamma de plantejaments destinats a què la tècnica regne sobre l'estètica. Esta Tesi Doctoral té com a objectiu general estudiar i analitzar els diferents processos que s'han desenrotllat en els videojocs a fi de superar qualsevol tipus d'impediment tècnic. Per a aconseguir este objectiu ha sigut necessari estudiar cada un d'estos processos en relació amb el seu context històric, per la qual cosa hem realitzat una revisió del desenvolupament cronològic de la indústria del videojoc. Hem estructurat la tesi seguint una metodologia teòrica d'anàlisi i síntesi, aplicant una documentació històrica i plantejant un estudi cronològic de l'evolució a través dels tres grans sistemes de representació visual en la història dels videojocs: Il·lustració, Sprites i Polígons. Cada una d'estes parts s'organitza en capítols estructurats al seu torn en tres parts: anàlisi historiogràfica, anàlisi de la tècnica i anàlisi de les repercussions posteriors de la mateixa. Una de les aportacions principals d'esta investigació ha sigut la constatació que el procés creatiu és capaç de superar inclús les impossibilitats tècniques. Com resultat d'este estudi s'ha elaborat una completa documentació, no sols dels artífexs i creadors d'estos processos, sinó també dels principals artificis visuals sorgits en el mig dels videojocs.Universitat Politècnica de ValènciaCarbonell Tatay, Mª DesamparadosMañas Carbonell, MoisésDepartamento de EsculturaFacultad de Bellas ArtesGrupo de Laboratorio de LuzRepositorio Institucional de la Universitat Politècnica de València Riunet20152015-12-2920152015-12-11doctoral thesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_db06AMhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aainfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfhttps://riunet.upv.es/handle/10251/59224reponame:RiuNet. Repositorio Institucional de la Universitat Politécnica de Valénciainstname:Universitat Politècnica de València (UPV)Españolspaopen accesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Reserva de todos los derechoshttp://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:riunet.upv.es:10251/592242026-06-13T07:49:27Z
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