La nueva cultura multimedia en la era digital: el caso de los videojuegos

Esta tesis doctoral pretende mostrar una fotografía del sector del videojuego como industria cultural, intentando explicar el porqué de su situación actual: siendo la más importante del mundo, tanto en cifras económicas como en usuarios. Pretende, a partir de cuatro grandes ejes transversales: su re...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Morales Corral, Enrique
Tipo de recurso: tesis doctoral
Fecha de publicación:2015
País:España
Institución:Universidad Complutense de Madrid (UCM)
Repositorio:Docta Complutense
Idioma:español
OAI Identifier:oai:docta.ucm.es:20.500.14352/38640
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/20.500.14352/38640
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:004.928(043.2)
Videojuegos
industrias culturales
industrias creativas
economía cultural
media
Video games
cultural industries
creative industries
cultural economics
Comunicación audiovisual
Descripción
Sumario:Esta tesis doctoral pretende mostrar una fotografía del sector del videojuego como industria cultural, intentando explicar el porqué de su situación actual: siendo la más importante del mundo, tanto en cifras económicas como en usuarios. Pretende, a partir de cuatro grandes ejes transversales: su relación con los avances tecnológicos, el debate sobre la consideración de cultura-arte, los aspectos económicos y los nuevos usos que se están dando y se pueden dar a los videojuegos, establecer un corpus investigador que analice la relación entre la oferta existente con la demanda actual de los videojugadores españoles. Se trata de analizar la relación entre ambas perspectivas, comprobar si: coinciden, chocan, se complementan o simplemente conviven. Para ello se ha realizado un análisis descriptivo de la oferta que otorgue estabilidad estructural a la investigación original mixta (cualitativa-cuantitativa) de la demanda en España. El estudio de la demanda consta de cuatro entrevistas estandarizadas no programadas del que se extrajeron veintiséis códigos del discurso, a partir de los cuáles se creó la I Encuesta Independiente de Usuarios de Videojuegos en España, lanzada a finales de abril del 2013. A partir de esta encuesta se estableció un perfil de usuario y se contrastaron las hipótesis planteadas: desde su perfil de gasto, tipo de usuario, hasta el uso del juego online y la opinión sobre la consideración del videojuego como elemento cultural o expresión artística, entre otras preguntas. El resultado es un completo estudio que sitúa al videojuego como un importante sector económico y cultural, del presente y futuro de cualquier país que quiera apostar por él, como mecanismo cultural o fuente de empleo cualificado.