Análisis de los videojuegos serios en ciencias naturales en el ámbito de la botánica utilizando realidad aumentada
La metodología utilizada fue de enfoque cualitativo, alcance descriptivo y diseño no experimental. Se realizó una revisión bibliográfica-documental para obtener aportes teóricos que responda el tema de investigación. La realidad aumentada contribuye a incrementar el interés y motivación de los estud...
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2023 |
| País: | Ecuador |
| Institución: | Universidad del Azuay |
| Repositorio: | Repositorio Universidad del Azuay |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:dspace.uazuay.edu.ec:datos/12804 |
| Acceso en línea: | http://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/12804 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | REALIDAD AUMENTADA BOTÁNICA CIENCIAS NATURALES VIDEOJUEGOS SERIOS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS |
| Sumario: | La metodología utilizada fue de enfoque cualitativo, alcance descriptivo y diseño no experimental. Se realizó una revisión bibliográfica-documental para obtener aportes teóricos que responda el tema de investigación. La realidad aumentada contribuye a incrementar el interés y motivación de los estudiantes, así como mejorar la calidad de aprendizaje que posibilite la construcción de un aprendizaje significativo. Para toda esta investigación se utilizó la metodología PRISMA para revisiones sistemáticas, en torno a cinco bases de datos (1) Scopus, (2) Ebsco, (3) Scielo, (4) Sage, y (5) Google Scholar. |
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