La Gamificación Como Estrategia de Fortalecimiento del Entorno Físico de las Ciencias Naturales en los Grados 8 Y 9
El proyecto plantea el uso de la gamificación, basada en retos, como estrategia para fortalecer el aprendizaje del entorno físico en estudiantes de grados octavo y noveno del Instituto Técnico Agropecuario Antonio Nariño de Sácama Casanare, apoyada en las herramientas tecnológicas: Classroom, Educap...
| Autores: | , |
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Estado: | Versión borrador |
| Fecha de publicación: | 2021 |
| País: | Colombia |
| Institución: | Universidad de Santander |
| Repositorio: | Repositorio Universidad de Santander |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.udes.edu.co:001/7781 |
| Acceso en línea: | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7781 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Gamificación Entorno Físico Reto Plataforma Classroom Educaplay y Kahoot Gamification Physical Environment Challenge Classroom Platform Educaplay And Kahoot |
| Sumario: | El proyecto plantea el uso de la gamificación, basada en retos, como estrategia para fortalecer el aprendizaje del entorno físico en estudiantes de grados octavo y noveno del Instituto Técnico Agropecuario Antonio Nariño de Sácama Casanare, apoyada en las herramientas tecnológicas: Classroom, Educaplay y Kahoot. El tema de investigación surgió debido a los bajos resultados que los/las estudiantes de noveno obtuvieron en las pruebas Icfes-Saber (2014-2018), el trabajo tiene un enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo) porque presenta datos cuantificables y el sentir de los estudiantes en algunos aspectos. Desde el enfoque cualitativo se trabajó de lo particular a lo general, lo que permitió estudiar el contexto, recopilar ideas y datos. El enfoque cuantitativo se aplicó para la selección de la muestra, aplicar, tabular encuesta y analizar los resultados finales para establecer si la estrategia aplicada cumplió con el objetivo planteado referente a fortalecer el aprendizaje del entorno físico de las ciencias naturales. Una vez analizados los resultados de la investigación se comprobó que la afirmación expresada en la hipótesis es verdadera, pues al comparar el pre y post test, se evidencia una mejora significativa en el aprendizaje del entorno físico, lo que permite inferir que eso se presenta por la incorporación de las TIC en el proceso de aprendizaje y en específico el uso de la gamificación a través de herramientas tecnológicas como la plataforma Classroom, las actividades interactivas diseñadas en Educaplay, con las cuales se realimento el conocimiento y motivó la participación de los estudiantes para finalmente evaluar lo aprendido por medio de la plataforma Kahoot con características dinámicas, llamativas y participativas haciendo de la evaluación algo novedoso para los jóvenes acostumbrados a los métodos tradicionalistas. |
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