Educación en tecnología: de la gamificación al aprendizaje

El presente trabajo tiene como propósito el diseño e implementación de una propuesta didáctica apoyada en la gamificación, como recurso valioso en las clases en el área de tecnología, de una manera sencilla y cuando las condiciones de la clase conduzcan hacia temas densos o difíciles de asimilar por...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Perilla Cruz, José Ramiro
Tipo de recurso: tesis de maestría
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2019
País:Colombia
Institución:Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Repositorio:RIUD: repositorio U. Distrital
Idioma:español
OAI Identifier:oai:repository.udistrital.edu.co:11349/22940
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/11349/22940
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Educación en tecnología
Gamificación
Motivación
Propuesta didáctica
Maestría en Educación en Tecnología (Virtual) - Tesis y disertaciones académicas
Educación - Tecnologia
Métodos de enseñanza
Aprendizaje didáctico
Education in technology
Gamification
Motivation
Didactic proposal
Descripción
Sumario:El presente trabajo tiene como propósito el diseño e implementación de una propuesta didáctica apoyada en la gamificación, como recurso valioso en las clases en el área de tecnología, de una manera sencilla y cuando las condiciones de la clase conduzcan hacia temas densos o difíciles de asimilar por los estudiantes, quienes, por diferentes razones, no se interesan por integrarse en las propuestas de enseñanza tradicionales de una clase de educación en tecnología. Asimismo, se presenta esta propuesta sobre gamificación con el fin de que los chicos y chicas aprendan sobre máquinas simples y evidenciar cómo a través del juego de roles, así como de dispositivos tecnológicos, programas y plataformas virtuales se logra mejorar el nivel conceptual, de asociación y de aplicación del concepto de palancas en estudiantes del grado 801 de la Institución Educativa Compartir del municipio de Soacha. Con dicha propuesta se busca también involucrarlos en las dinámicas propias del sistema, al punto de que puedan realizar interacciones y reflexiones sobre aspectos propios de la tecnología.