Entre jogador e leitor: análise semiótica da adaptação de Assassin's Creed para romance
O objetivo deste trabalho é analisar a adaptação para romance do videogame Assassin’s Creed II e evidenciar que essa tradução intersemiótica promove um distanciamento do projeto global do texto original. A abordagem do corpus se fundamenta na metodologia proposta pela Semiótica francesa e em conceit...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de maestría |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2015 |
| País: | Brasil |
| Recursos: | Universidade Federal Fluminense (UFF) |
| Repositorio: | Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) |
| Idioma: | portugués |
| OAI Identifier: | oai:app.uff.br:1/11250 |
| Acesso em linha: | https://app.uff.br/riuff/handle/1/11250 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palavra-chave: | Semiótica Literatura Videogames Game studies Assassin’s Creed Tradução intersemiótica Videogame Jogo eletrônico Semiotics Literature Intersemiotic translation |
| Resumo: | O objetivo deste trabalho é analisar a adaptação para romance do videogame Assassin’s Creed II e evidenciar que essa tradução intersemiótica promove um distanciamento do projeto global do texto original. A abordagem do corpus se fundamenta na metodologia proposta pela Semiótica francesa e em conceitos de game studies e do cibertexto. Após a investigação das estratégias discursivas do videogame, constatamos que Assassin’s Creed II tem seu fazer persuasivo calcado em estratégias enunciativas que atravessam diferentes aspectos das categorias de pessoa, espaço e tempo. Essas estratégias são atenuadas ou excluídas pelo enunciador do romance, o que corresponde a um enfraquecimento do efeito de interação mobilizado pelo projeto enunciativo original. Pela comparação entre os níveis de análise de objeto e estratégia, concluímos que este processo de adaptação apaga uma visão mais abrangente do papel dos acontecimentos históricos para a trama e descaracteriza o efeito de unidade construído pela série de videogames |
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