O STREAMING COMO POTENCIALIZADOR DOS CORPOS ESTRANHOS: SAMIRA CLOSE E O PROCESSO DE CONSTRUÇÃO IDENTITÁRIA PELA GAMEPLAY

Este artigo investiga a construção do corpo grotesco de Samira Close no gênero discursivo gameplay, ponderando sobre o impacto de sua performance e como o processo do streamming é responsável pela veiculação de narrativas como o da streamer. Para tanto, ancoramos essa discussão nas concepções advind...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Silva, Juan dos Santos, Flor Júnior, Edmilson dos Santos, Casado Alves, Maria da Penha
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2022
País:Brasil
Institución:Universidade Regional de Blumenau (FURB)
Repositorio:Linguagens
Idioma:portugués
OAI Identifier:oai:ojs.bu.furb.br:article/10324
Acceso en línea:https://ojsrevista.furb.br/ojs/index.php/linguagens/article/view/10324
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Samira Close. Gameplay. Grotesco. Streaming.
Descripción
Sumario:Este artigo investiga a construção do corpo grotesco de Samira Close no gênero discursivo gameplay, ponderando sobre o impacto de sua performance e como o processo do streamming é responsável pela veiculação de narrativas como o da streamer. Para tanto, ancoramos essa discussão nas concepções advindas de Bakhtin no que concerne à concepção de corpo e realismo grotescos (2010), gênero discursivo (2016) e forças verbo-ideológicas (2015). Ao se propor a gravar gameplays montada como uma drag queen, Samira Close vai contra a corrente do mundo gamer, sendo este um ambiente formado sobretudo por homens héteros no qual, consequentemente, reverberam muitos discursos machistas e homofóbicos. Assim, interessa-nos problematizar como se constrói a imagem da drag ao interagir com outros sujeitos que a consideram estranha e como o riso proveniente dessas práticas refratam a realidade do espaço social no qual esse circuito discursivo se concretiza. Para fundamentar a análise, juntam-se ao arcabouço teórico Louro (2016) para tratar sobre as questões de corpo e Jenkins (2009) para dar conta da cultura da convergência. Em termos metodológicos, a pesquisa faz uso das gameplays da streamer a partir de um olhar teórico da ADD (Análise Dialógica do Discurso) pautada na verbivocovisualidade (PAULA; LUCIANO, 2020). Ao final da pesquisa, evidenciou-se que a gameplay da drag materializa, em muitos momentos, um ambiente de embate ideológico e que o movimento do streamming potencializa o aparecimento de identidades tidas como grotescas, assim como Samira, e ganhem mais visibilidade na mídia.