[pt] JOGANDO ALÉM: O INTERJOGO ENTRE A MÁGICA DO JOGO ELETRÔNICO E O BRINCAR CRIATIVO DO JOGADOR
[pt] Como no passado, as crianças e os jovens de hoje gostam de jogar e brincar, mas indo além das formas tradicionais, as gerações contemporâneas também jogam e brincam de novas maneiras, já que a invenção do computador e a propagação da conexão em rede difundiram não só a tecnologia digital, como...
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| Tipo de recurso: | tesis doctoral |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2016 |
| País: | Brasil |
| Institución: | Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RIO) |
| Repositorio: | Repositório Institucional da PUC-RIO (Projeto Maxwell) |
| Idioma: | portugués |
| OAI Identifier: | oai:MAXWELL.puc-rio.br:27844 |
| Acceso en línea: | https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=27844&idi=1 https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=27844&idi=2 http://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.27844 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | [pt] HIPERMIDIA [pt] BRICOLAGEM [pt] MULTIPLAYER [pt] GAMES [pt] ONLINE [pt] BRINCAR [pt] GAME DESIGN [pt] CRIATIVIDADE [pt] JOGOS ELETRONICOS [en] HYPERMEDIA [en] BRICOLAGE [en] MULTIPLAYER [en] GAMES [en] ONLIN [en] PLAY [en] GAME DESIGN [en] CREATIVITY [en] ELECTRONIC GAMES |
| Sumario: | [pt] Como no passado, as crianças e os jovens de hoje gostam de jogar e brincar, mas indo além das formas tradicionais, as gerações contemporâneas também jogam e brincam de novas maneiras, já que a invenção do computador e a propagação da conexão em rede difundiram não só a tecnologia digital, como o que pode ser considerado o jogo ou brinquedo mais complexo inventado até hoje: o jogo eletrônico. No entanto, em contraste ao consagrado sucesso comercial da indústria de jogos eletrônicos, ainda estamos buscando estabelecer uma linguagem unificada e um vocabulário capaz de descrever a experiência do jogador. O objetivo geral do trabalho foi realizar um estudo psicológico – apoiando-se nos resultados de uma pesquisa de campo qualitativa sobre a experiência de 10 jovens cariocas nos jogos multiplayer – para compreender o que está em jogo quando o jogador vai além das estratégias planejadas pelo designer, descobre táticas e ocorre um interjogo entre jogo e jogador. Objetivamente, o trabalho fornece uma conceituação psicológica sobre o ato de jogar e brincar, capaz de descrever a experiência nos jogos multiplayer, apoiada em diversos eixos conceituais gerados a partir das categorias de análise das entrevistas. A proposta é subsidiar caminhos para futuras diretrizes de design, e nortear a análise e o desenvolvimento de projetos que abram espaços para o interjogo entre a mágica proporcionada pelo jogo eletrônico e o brincar criativo do jogador. |
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