[pt] JOGANDO ALÉM: O INTERJOGO ENTRE A MÁGICA DO JOGO ELETRÔNICO E O BRINCAR CRIATIVO DO JOGADOR

[pt] Como no passado, as crianças e os jovens de hoje gostam de jogar e brincar, mas indo além das formas tradicionais, as gerações contemporâneas também jogam e brincam de novas maneiras, já que a invenção do computador e a propagação da conexão em rede difundiram não só a tecnologia digital, como...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: ROBERTA PURPER BRANDÃO
Tipo de recurso: tesis doctoral
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2016
País:Brasil
Institución:Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RIO)
Repositorio:Repositório Institucional da PUC-RIO (Projeto Maxwell)
Idioma:portugués
OAI Identifier:oai:MAXWELL.puc-rio.br:27844
Acceso en línea:https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=27844&idi=1
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=27844&idi=2
http://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.27844
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:[pt] HIPERMIDIA
[pt] BRICOLAGEM
[pt] MULTIPLAYER
[pt] GAMES
[pt] ONLINE
[pt] BRINCAR
[pt] GAME DESIGN
[pt] CRIATIVIDADE
[pt] JOGOS ELETRONICOS
[en] HYPERMEDIA
[en] BRICOLAGE
[en] MULTIPLAYER
[en] GAMES
[en] ONLIN
[en] PLAY
[en] GAME DESIGN
[en] CREATIVITY
[en] ELECTRONIC GAMES
Descripción
Sumario:[pt] Como no passado, as crianças e os jovens de hoje gostam de jogar e brincar, mas indo além das formas tradicionais, as gerações contemporâneas também jogam e brincam de novas maneiras, já que a invenção do computador e a propagação da conexão em rede difundiram não só a tecnologia digital, como o que pode ser considerado o jogo ou brinquedo mais complexo inventado até hoje: o jogo eletrônico. No entanto, em contraste ao consagrado sucesso comercial da indústria de jogos eletrônicos, ainda estamos buscando estabelecer uma linguagem unificada e um vocabulário capaz de descrever a experiência do jogador. O objetivo geral do trabalho foi realizar um estudo psicológico – apoiando-se nos resultados de uma pesquisa de campo qualitativa sobre a experiência de 10 jovens cariocas nos jogos multiplayer – para compreender o que está em jogo quando o jogador vai além das estratégias planejadas pelo designer, descobre táticas e ocorre um interjogo entre jogo e jogador. Objetivamente, o trabalho fornece uma conceituação psicológica sobre o ato de jogar e brincar, capaz de descrever a experiência nos jogos multiplayer, apoiada em diversos eixos conceituais gerados a partir das categorias de análise das entrevistas. A proposta é subsidiar caminhos para futuras diretrizes de design, e nortear a análise e o desenvolvimento de projetos que abram espaços para o interjogo entre a mágica proporcionada pelo jogo eletrônico e o brincar criativo do jogador.