Intersections between media culture, cyberculture and gameculture:: Ragnarök as a socio-communicational process and mediator of environmental awareness
The online games are studied in the present complex and interactive media. In this article understand the games online as a result of the relationship between culture media, cyberculture and gameculture. We demonstrate that its purpose is the socialization of the players in “other” in the solidarity...
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2011 |
| País: | Brasil |
| Institución: | Universidade Federal da Paraíba (UFPB) |
| Repositorio: | Revista Culturas Midiáticas (Online) |
| Idioma: | portugués |
| OAI Identifier: | oai:periodicos.ufpb.br:article/11631 |
| Acceso en línea: | https://periodicos.ufpb.br/index.php/cm/article/view/11631 |
| Access Level: | acceso abierto |
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Intersections between media culture, cyberculture and gameculture:: Ragnarök as a socio-communicational process and mediator of environmental awarenessIntersecciones entre cultura mediática, cibercultura y cultura del juego:: el Ragnarök como proceso sociocomunicacional y mediador de la conciencia ambientalInterseções entre cultura midiática, cibercultura e gamecultura:: o Ragnarök como processo sociocomunicacional e mediador da conscientização ambientalVirtual SocializationCybercultureConvergenceOnline GameEcologySocialización VirtualCiberculturaConvergenciaJuego OnlineEcologíaSocialização VirtualCiberculturaConvergênciaGame OnlineEcologiaThe online games are studied in the present complex and interactive media. In this article understand the games online as a result of the relationship between culture media, cyberculture and gameculture. We demonstrate that its purpose is the socialization of the players in “other” in the solidarity of the goals, the creation of cyber relationships within the game. The online game Ragnarök is considered as product media, there are social practices existing in their virtual world, and its function of social mediator in the awareness of the socio-environmental problem. We also some concepts that give birth to the category of games on line as the Ragnarök, the MMORPG.Los juegos en línea se estudian hoy como medios interactivos complejos. En este artículo, entendemos los juegos online como resultado de la relación entre cultura mediática, cibercultura y cultura del juego. Proponemos demostrar que su propósito está en la socialización de los jugadores, en los “otros”, en la solidaridad de los objetivos, en la creación de relaciones cibernéticas dentro del juego. Se analiza el juego online Ragnarök como producto mediático, verificando las prácticas sociales existentes en su mundo virtual, así como su papel como mediador social, en la conciencia de la problemática socioambiental. También destacamos algunos conceptos que dan lugar a la categoría de juegos online como Ragnarök, el MMORPG.Os games on-line são estudados na atualidade como mídias interativas complexas. Neste artigo compreendemos os games on-line como resultados das relações entre a cultura midiática, cibercultura e gamecultura. Propomos demonstrar que sua finalidade está na socialização dos jogadores, nos “outros”, na solidariedade dos objetivos, na criação de relacionamentos cibernéticos dentro do game. O game on-line Ragnarök é analisado como produto midiático, verificando-se as práticas sociais existentes em seu mundo virtual, bem como sua função de mediador social, na conscientização da problemática sócio-ambiental. Destacamos também alguns conceitos que dão origem à categoria dos games on-line como o Ragnarök, o MMORPG.Universidade Federal da Paraíba2011-12-23info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionTextoAvaliado pelos paresTextoinfo:eu-repo/semantics/otherapplication/pdfhttps://periodicos.ufpb.br/index.php/cm/article/view/11631Culturas Midiáticas; Vol. 1 No. 1 (2008)Culturas Midiáticas; Vol. 1 Núm. 1 (2008)Culturas Midiáticas; v. 1 n. 1 (2008)2763-93981983-5930reponame:Revista Culturas Midiáticas (Online)instname:Universidade Federal da Paraíba (UFPB)instacron:UFPBporhttps://periodicos.ufpb.br/index.php/cm/article/view/11631/6671info:eu-repo/semantics/openAccessSousa, Igor Ramady Lira deMagalhães, Henrique Paiva de2020-12-10T06:41:55Zoai:periodicos.ufpb.br:article/11631Revistahttps://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/cm/indexPUBhttps://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/cm/oairevistaculturasmidiaticas@gmail.com || periodicos.ufpb@gmail.com2763-93981983-5930opendoar:2020-12-10T06:41:55Revista Culturas Midiáticas (Online) - Universidade Federal da Paraíba (UFPB)false |
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The online games are studied in the present complex and interactive media. In this article understand the games online as a result of the relationship between culture media, cyberculture and gameculture. We demonstrate that its purpose is the socialization of the players in “other” in the solidarity of the goals, the creation of cyber relationships within the game. The online game Ragnarök is considered as product media, there are social practices existing in their virtual world, and its function of social mediator in the awareness of the socio-environmental problem. We also some concepts that give birth to the category of games on line as the Ragnarök, the MMORPG. |
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