Programa de gamificación en la comprensión lectora de los estudiantes de secundaria de una institución educativa de Tayacaja 2023
El estudio “Programa de gamificación en la comprensión lectora de los estudiantes de secundaria de institución educativa de Tayacaja 2023”, buscó demostrar la influencia del programa de gamificación en la comprensión lectora de estudiantes de secundaria en una institución educativa de Tayacaja. Adop...
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| Tipo de recurso: | tesis doctoral |
| Fecha de publicación: | 2024 |
| País: | Perú |
| Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
| Repositorio: | UCV-Institucional |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/144962 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/144962 |
| Access Level: | acceso embargado |
| Palabra clave: | Comprensión literal comprensión inferencial Comprensión criterial https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
| Sumario: | El estudio “Programa de gamificación en la comprensión lectora de los estudiantes de secundaria de institución educativa de Tayacaja 2023”, buscó demostrar la influencia del programa de gamificación en la comprensión lectora de estudiantes de secundaria en una institución educativa de Tayacaja. Adoptando un diseño cuasi experimental con enfoque cuantitativo y método hipotético-deductivo, se conformó una población de 40 estudiantes de 5 años de la IEI 868 La Alborada. La metodología incluyó un diseño cuasi experimental cuantitativo con un examen diagnóstico de comprensión lectora (20 ítems) que evaluó comprensión literal, inferencial y criterial. Se utilizó una encuesta como técnica de recolección de datos, con un cuestionario validado por juicio de expertos y prueba piloto que garantizó un coeficiente de confiabilidad de 0.7. El cuestionario se administró en dos momentos: al inicio (pretest) y después de la implementación del programa gamificado (postest). El programa gamificado, realizado durante 12 sesiones con plataformas como Kahoot y Quizizz, se centró en actividades de alta demanda cognitiva para mejorar la comprensión lectora en sus niveles literal, inferencial y criterial. Los resultados del postest, analizados con la prueba U de Mann y Whitney, indicaron un z = -3.622 < -1.96 y p = 0.000 < 0.05. Se concluyó que la aplicación del programa de gamificación ejerció una influencia significativa en la mejora de la comprensión lectora de los estudiantes de secundaria. |
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