Programa basado en los juegos lúdicos para el pensamiento creativo en estudiantes de educación secundaria, Cajamarca

La investigación denominada “Programa basado en los juegos lúdicos para el pensamiento creativo en estudiantes de educación secundaria, Cajamarca”, estuvo guiada por el objetivo de proponer un programa basado en los juegos lúdicos para contribuir con la mejora del pensamiento creativo en los estudia...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Campos Tafur, Edith
Tipo de recurso: tesis doctoral
Fecha de publicación:2023
País:Perú
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Idioma:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/122195
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/20.500.12692/122195
Access Level:acceso embargado
Palabra clave:Programa
Juegos lúdicos
Pensamiento creativo
Estudiantes
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:La investigación denominada “Programa basado en los juegos lúdicos para el pensamiento creativo en estudiantes de educación secundaria, Cajamarca”, estuvo guiada por el objetivo de proponer un programa basado en los juegos lúdicos para contribuir con la mejora del pensamiento creativo en los estudiantes seleccionados, dando respuesta a la pregunta de investigación: ¿Cómo contribuir con la mejora del pensamiento creativo en los estudiantes del primer grado de educación secundaria de una I. E. de Jaén? El abordaje metodológico correspondió a una investigación básica con enfoque cuantitativo y diseño descriptivo no empírico; se recolectó información de 56 estudiantes de primer grado de educación secundaria de la institución educativa seleccionada, a quienes se les dirigió la técnica encuesta y un cuestionario con 20 ítems referidos al pensamiento creativo. Los datos recogidos fueron procesados mediante la estadística descriptiva. El principal hallazgo sobre el pensamiento creativo indica la predominancia del nivel bajo en la mayoría de estudiantes (60,7%) evidenciando dificultades para pensar creativamente. Se concluye que, al necesitar los estudiantes intervención pedagógica, amerita la implementación de la propuesta del programa basado en juegos lúdicos para superar el problema diagnosticado.