Gamificación en la adquisición de vocabulario de inglés de estudiantes de un instituto superior, Surco, 2021

Gamificación en la adquisición de vocabulario de inglés de estudiantes de un Instituto Superior, Surco, 2021, es una investigación de enfoque cuantitativo, correlacional-causal y diseño no experimental. Su objetivo fue determinar la influencia de la gamificación en la adquisición del vocabulario. Se...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Espinoza Berrospi de Dodds-Parker, Erika Janett
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2022
País:Perú
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Idioma:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/89272
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/20.500.12692/89272
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Habilidades blandas
Estudiantes
Instituciones educativas
Inglés
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.02.01
Descripción
Sumario:Gamificación en la adquisición de vocabulario de inglés de estudiantes de un Instituto Superior, Surco, 2021, es una investigación de enfoque cuantitativo, correlacional-causal y diseño no experimental. Su objetivo fue determinar la influencia de la gamificación en la adquisición del vocabulario. Se trabajó con una muestra no probabilística de 70 estudiantes a quienes se les aplicó un cuestionario de gamificación tipo Likert y una prueba de rendimiento de inglés basada en el MCER que evalúo las habilidades de hablar, escuchar y leer. Los resultados arrojaron la significancia bilateral de Chi cuadrada menor que el nivel de confianza: p= 0, 000< 0,05 y una puntuación Wald de 33,753. Por lo que se concluye que hay una dependencia moderada entre las variables gamificación y adquisición de vocabulario, en donde según el valor de Nagelkerke la variable dependiente se explica con un 76,6% por la variable independiente.