Adicción a los videojuegos y al internet en estudiantado mexicano de bachillerato

Introducción. El uso indiscriminado de las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad moderna ha provocado un estado de dependencia hacia los dispositivos tecnológicos y su conectividad a internet, principalmente cuando a actividades de ocio y entretenimiento se refiere. Objetivo...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Samuel Alejandro Portillo-Peñuelas, Juan Francisco Caldera-Montes, Karina Sedeño-Peralta, María del Rosario Zamora-Betancourt, Oscar Ulises Reynoso-González, Ignacio Pérez-Pulido
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2023
País:México
Institución:Universidad de Guadalajara
Repositorio:Redalyc-UDG
OAI Identifier:oai:redalyc.org:194177511024
Acceso en línea:https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=194177511024
https://www.redalyc.org/journal/1941/194177511024/
https://www.redalyc.org/journal/1941/194177511024/html/
https://www.redalyc.org/journal/1941/194177511024/194177511024.epub
https://www.redalyc.org/journal/1941/194177511024/movil
https://doi.org/10.15359/ree.27-3.17266
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Educación
Adicción
internet
videojuegos
estudiantes de bachillerato
Descripción
Sumario:Introducción. El uso indiscriminado de las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad moderna ha provocado un estado de dependencia hacia los dispositivos tecnológicos y su conectividad a internet, principalmente cuando a actividades de ocio y entretenimiento se refiere. Objetivos. Identificar la frecuencia de la adicción a internet y a los videojuegos en bachilleres de México asociando dichas variables con su género, contexto y edad. Método. Se trabajó con una muestra incidental de 419 estudiantes con un diseño no experimental, transversal, descriptivo-correlacional. Se utilizó el Cuestionario de adicción a internet y a los videojuegos para adolescentes (CAIVA) de Chahín-Pinzón & Briñez (2018). Resultados Se encontró que el estudiantado presentó niveles bajos tanto en la adicción a los videojuegos como al internet; también que, en el caso de la adicción a los videojuegos, quienes reportaron mayores niveles fueron los hombres; además, que no se advirtieron diferencias en ambos casos entre estudiantes de contextos urbanos y rurales y; finalmente, que existían correlaciones significativas y negativas entre estas variables y la edad. Conclusiones. En general, aunque la mayoría de participantes se ubicó en la categoría sin adicción a videojuegos e internet, en caso de presentarse esta tiende a disminuir conforme se avanza en la edad; los hombres son más propensos a adquirir adicción a los videojuegos, mientras que las mujeres al internet. Resulta pertinente ampliar la presente línea de investigación, incorporando otras variables de estudio y otras metodologías que impacten favorablemente en la disminución de este tipo de problemáticas.