Second Life: ¿Evolución o Extinción (de las Aplicaciones Educativas)?
En el presente trabajo analiza el pasado, actualidad y futuro de la plataforma Second Life, donde se realizan una serie de propuestas que pretenden la creación de espacios específicos para la educación, utilizando la inmensa gama de posibilidades que Second Life ofrece. Pasado: La Realidad Virtual e...
| Autores: | , , |
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| Formato: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2011 |
| País: | México |
| Recursos: | Universidad de Guadalajara |
| Repositorio: | Repositorio UDG CUALTOS |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.cualtos.udg.mx:123456789/1050 |
| Acesso em linha: | https://recursos.portaleducoas.org/publicaciones/second-life-evoluci-n-o-extinci-n-de-las-aplicaciones-educativas http://repositorio.cualtos.udg.mx:8080/jspui/handle/123456789/1050 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palavra-chave: | second life mundos virtuales educación 3D realidad virtual open classroom aulas de puertas abiertas |
| Resumo: | En el presente trabajo analiza el pasado, actualidad y futuro de la plataforma Second Life, donde se realizan una serie de propuestas que pretenden la creación de espacios específicos para la educación, utilizando la inmensa gama de posibilidades que Second Life ofrece. Pasado: La Realidad Virtual es definida como un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional ficticio, creando la máxima ilusión de realidad posible, con estas bases nacen los mundos virtuales en 1994. Second Life surge en 2003, y presenta características no antes vistas en los mundos virtuales: una interacción multimedia no-pasiva, un mundo creado por los usuarios. Así como los antecedentes históricos y las repercusiones iniciales que tuvo en la sociedad y la cultura popular. Actualidad: Análisis del desarrollo o declive que ha presentado Second Life a través de las aplicaciones existentes, número de usuarios conectados, usuarios registrados, montos por días derivados de transacciones en la plataforma y uso de las aplicaciones ya existentes. Con el propósito de visualizar con claridad cuáles son las condiciones y capacidades actuales. Futuro: Second Life posee un sin número de cualidades técnicas y de aplicaciones, hecho que resulta sumamente favorable en muchas disciplinas, entre ellas, la educación basada en las TIC’s. |
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