Video games as critical ludofictional worlds: the case of the Spanish political crisis in mobile digital entertainment (2008-2015)

The objective of this research is to analyze the critical-discursive capacity of the contemporary persuasive videogame. We have analyzed the ten most popular mobile titles whose central theme is the crisis in Spain from 2008 to 2015, using a methodology based on the theory of possible worlds and pro...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Planells de la Maza, Antonio José
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2021
País:México
Institución:UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA
Repositorio:Comunicación y Sociedad
Idioma:español
inglés
OAI Identifier:oai:comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx:article/7358
Acceso en línea:https://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/e7365
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Crisis
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spelling Video games as critical ludofictional worlds: the case of the Spanish political crisis in mobile digital entertainment (2008-2015)Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015)Planells de la Maza, Antonio JoséVideogamesCrisisPersuasionPossible worldsLudofictional worldsVideojuegosCrisisPersuasiónMundos posiblesMundos ludoficcionalesThe objective of this research is to analyze the critical-discursive capacity of the contemporary persuasive videogame. We have analyzed the ten most popular mobile titles whose central theme is the crisis in Spain from 2008 to 2015, using a methodology based on the theory of possible worlds and procedural rhetoric. The results show how parody is used as the main playful catalyst in the treatment of facts denounced at a social level which are, in turn, the elements that make up the mechanics and dynamics of the game experience.La presente investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Se han analizado los diez títulos para móvil más populares cuya temática central es la crisis en España desde 2008 a 2015, mediante una metodología basada en la teoría de los mundos posibles y la retórica procedimental. Los resultados muestran cómo la parodia se usa como principal catalizador lúdico en el tratamiento de los hechos denunciados a nivel social, que son, a su vez, los elementos que conforman las mecánicas y dinámicas de la experiencia de juego.Centro Universitario de Ciencias Sociales y Humanidades -Universidad de Guadalajara2021-01-20info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfapplication/pdftext/xmlhttps://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/e736510.32870/cys.v2020.7365Comunicación y Sociedad; 2020: Año 17; 1-16Comunicación y Sociedad; 2020: Año 17; 1-162448-9042reponame:Comunicación y Sociedadinstname:UNIVERSIDAD DE GUADALAJARAinstacron:UDGspaenghttps://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/e7365/6258https://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/e7365/6259https://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/e7365/6386Derechos de autor 2020 Antonio José Planells de la Mazahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessoai:comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx:article/73582024-10-15T00:08:16Z
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Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015)
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