¿Gamificación digital o analógica? Comparación en cuanto a motivación y aprendizaje percibidos, ansiedad y adicción

Existen pocos estudios que centran su interés en comparar la gamificación digital y la gamificación analógica, así como su impacto sobre la ansiedad y la adicción. Partiendo de esta situación, en la presente investigación se pretendió comparar la motivación y el aprendizaje percibidos por el alumnad...

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Bibliographic Details
Authors: Fabré Mitjans, Noëlle, Jiménez Valverde, Gregorio, Calafell, Genina
Format: article
Status:Published version
Publication Date:2026
Country:España
Institution:Universidad de Barcelona
Repository:Dipòsit Digital de la UB
OAI Identifier:oai:dnet:ubarcelona__::725d371847b4ddac1d9fd46572e1f9ed
Online Access:https://hdl.handle.net/2445/228692
Access Level:Open access
Keyword:Ludificació
Formació del professorat
Ansietat
Motivació de l'aprenentatge
Gamification
Teacher training
Anxiety
Learning motivation
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spelling ¿Gamificación digital o analógica? Comparación en cuanto a motivación y aprendizaje percibidos, ansiedad y adicciónDigital or analog gamification? Comparison regarding motivation and perceived learning, anxiety and addictionFabré Mitjans, NoëlleJiménez Valverde, GregorioCalafell, GeninaLudificacióFormació del professoratAnsietatMotivació de l'aprenentatgeGamificationTeacher trainingAnxietyLearning motivationExisten pocos estudios que centran su interés en comparar la gamificación digital y la gamificación analógica, así como su impacto sobre la ansiedad y la adicción. Partiendo de esta situación, en la presente investigación se pretendió comparar la motivación y el aprendizaje percibidos por el alumnado del Grado de Maestro de Educación Infantil dependiendo de si habían realizado una sesión gamificada digitalmente, gamificada analógicamente o sin gamificación. Como segundo objetivo se planteó comparar la ansiedad y la adicción generadas por elementos de gamificación de tipo coleccionable o de tipo participativo en su versión digital respecto a la versión analógica. Se partió de una muestra de 56 estudiantes, a los cuales se sometió a dos de las tres sesiones posibles y a todos los tipos de elementos de gamificación. Durante el curso se les pasó dos cuestionarios con preguntas de tipo escala de valoración y preguntas abiertas. Los resultados indican que la sesión con gamificación digital generó más motivación que la analógica y la analógica más que la sesión sin gamificar. Por otra parte, se observó que tanto los coleccionables como los elementos de participación, en sus variantes digitales, generan más ansiedad y, en el caso concreto de los coleccionables, más adicción que los de tipo analógico. Estos datos sugieren que es adecuado utilizar ambos tipos de gamificación en la formación de futuros maestros y maestras, por los beneficios aportados por cada uno, pero los recursos digitales deberían utilizarse con cierta cautela teniendo en cuenta que son más propensos a generar situaciones de ansiedad y adicción.Universidad de Granada2026info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/2445/228692Articles publicats en revistes (Educació Lingüística, Científica i Matemàtica)reponame:Dipòsit Digital de la UBinstname:Universidad de BarcelonaEspañolReproducció del document publicat a: https://doi.org/10.30827/profesorado.v30i1.32247Profesorado. Revista de Curriculum y Formación del Profesorado, 2026, vol. 30, num.1, p. 1-23https://doi.org/10.30827/profesorado.v30i1.32247cc-by-nc-nd (c) Fabre Mitjans, N. et al., 2026http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:dnet:ubarcelona__::725d371847b4ddac1d9fd46572e1f9ed2026-05-27T06:46:51Z
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Profesorado. Revista de Curriculum y Formación del Profesorado, 2026, vol. 30, num.1, p. 1-23
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