Gamificación: de la curiosidad al aprendizaje a través de la emoción en el máster de profesorado

En la formación inicial del profesorado se debe apostar por el desarrollo de competencias necesarias para la futura labor profesional, siendo fundamental el uso de estrategias y metodologías activas que aporten aprendizaje transferible y contextualizado. El objetivo de este artículo es describir una...

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Detalhes bibliográficos
Autores: Navarro Mateos, Carmen, Pérez López, Isaac J.
Tipo de documento: artigo
Data de publicação:2024
País:España
Recursos:Universidad de Murcia
Repositório:DIGITUM. Depósito Digital Institucional de la Universidad de Murcia
OAI Identifier:oai:digitum.um.es:10201/138284
Acesso em linha:https://doi.org/10.6018/reifop.591631
http://hdl.handle.net/10201/138284
Access Level:Acceso aberto
Palavra-chave:Aprendizaje
Metodogías Activas
Aprendizaje Basado en Retos
Gamificación
Formación Docente
Learning
Active Learning
Challenged Based Learning
Gamification
Teacher Training
CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre
Descrição
Resumo:En la formación inicial del profesorado se debe apostar por el desarrollo de competencias necesarias para la futura labor profesional, siendo fundamental el uso de estrategias y metodologías activas que aporten aprendizaje transferible y contextualizado. El objetivo de este artículo es describir una propuesta construida en torno al aprendizaje basado en retos y la gamificación en el máster de profesorado, y analizar su impacto en el alumnado. La idea de referencia en ella era que los estudiantes consiguieran desarrollar las competencias propias del Docente de Vitruvio (“docente ideal”), a través de diferentes retos conectados con personajes de ficción. De este modo se favoreció el aprendizaje significativo y vivencial del alumnado. Para evaluar la propuesta se ha utilizado una metodología cualitativa, analizando mediante el software Nvivo los testimonios que el alumnado compartió a través de Google Drive a lo largo de toda la experiencia. Los resultados señalan una incidencia positiva en el aprendizaje de los estudiantes, quienes también destacaron la curiosidad y expectación durante las sesiones, así como el disfrute y emoción que esta asignatura les generó. Como conclusión, cabe destacar el potencial formativo del binomio aprendizaje basado en retos y gamificación.