El Juego de Rol Narrativo como herramienta en una clase de idiomas para universitarios
[ES] Este proyecto se enmarca en una tesis sobre el Juego de Rol Narrativo [a partir de ahora JdR] en una clase de Francés Lengua Extranjera para universitarios y se inició en el curso 2021-2022 en la carrera de Filología Moderna: Inglés para la asignatura de Lengua Francesa III. El JdR que usamos s...
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| Publication Date: | 2024 |
| Country: | España |
| Institution: | Universidad de León |
| Repository: | BULERIA. Repositorio Institucional de la Universidad de León |
| OAI Identifier: | oai:buleria.unileon.es:10612/18301 |
| Online Access: | https://hdl.handle.net/10612/18301 |
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| Keyword: | Lenguas Aprendizaje colaborativo Aprendizaje basado en problemas, proyectos o retos 5701.11 Enseñanza de Lenguas |
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El Juego de Rol Narrativo como herramienta en una clase de idiomas para universitariosHouzé, AdelineLenguasAprendizaje colaborativoAprendizaje basado en problemas, proyectos o retos5701.11 Enseñanza de Lenguas[ES] Este proyecto se enmarca en una tesis sobre el Juego de Rol Narrativo [a partir de ahora JdR] en una clase de Francés Lengua Extranjera para universitarios y se inició en el curso 2021-2022 en la carrera de Filología Moderna: Inglés para la asignatura de Lengua Francesa III. El JdR que usamos se basa en un ambiente oscuro similar al género de terror cósmico basados en las novelas del autor americano H.P. Lovecraft. Gracias a ello, queremos saber primero si el JdR puede ser un recurso útil en el aula universitaria como técnica de aprendizaje de un idioma extranjero y segundo si es posible transferir este recurso a varios niveles, carreras o idiomas. Para desarrollar el proyecto, nos centramos en el marco teórico basado en teorías constructivistas, en el enfoque por competencias, en el aprendizaje experiencial y por último en el enfoque comunicativo. El proyecto se inició gracias a unas entrevistas semiestructuradas a cinco Directores de Juego. Después de haber analizado una parte de los resultados, planteamos el proyecto en cuatro fases en las que introdujimos paulatinamente a los estudiantes contenidos comunicativos y narrativos con el fin de fomentar la intercreatividad (David, 2015) y el aprendizaje. El hilo conductor que elegimos fue la Francia del siglo XVIII, siglo prolífico desde un punto de vista cultural, político y social y marcado por el caso de la Bestia de Gévaudan que nos permitió basarnos en el juego de mesa de los Hombres Lobo de Castronegro para crear nuestro JdR de terror. Por los primeros resultados obtenidos, podemos observar que los estudiantes respondieron de forma positiva considerando que el JdR reforzó habilidades sociales, comunicativas y lingüísticas. Sin embargo, podemos aprender mucho todavía de este proyecto al hacer ajustes temáticos, tecnológicos y organizativos para posteriores usos en el aula.Universidad de LeónLópez Aguado, M.M.Fernández Álvarez, M.Ponce Rodríguez, A.Filologia FrancesaFacultad de Filosofia y Letras2024info:eu-repo/semantics/bookParthttps://hdl.handle.net/10612/18301reponame:BULERIA. Repositorio Institucional de la Universidad de Leóninstname:Universidad de LeónEspañolInnovación docente en la Universidad de Leónhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:buleria.unileon.es:10612/183012026-06-24T12:43:27Z |
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[ES] Este proyecto se enmarca en una tesis sobre el Juego de Rol Narrativo [a partir de ahora JdR] en una clase de Francés Lengua Extranjera para universitarios y se inició en el curso 2021-2022 en la carrera de Filología Moderna: Inglés para la asignatura de Lengua Francesa III. El JdR que usamos se basa en un ambiente oscuro similar al género de terror cósmico basados en las novelas del autor americano H.P. Lovecraft. Gracias a ello, queremos saber primero si el JdR puede ser un recurso útil en el aula universitaria como técnica de aprendizaje de un idioma extranjero y segundo si es posible transferir este recurso a varios niveles, carreras o idiomas. Para desarrollar el proyecto, nos centramos en el marco teórico basado en teorías constructivistas, en el enfoque por competencias, en el aprendizaje experiencial y por último en el enfoque comunicativo. El proyecto se inició gracias a unas entrevistas semiestructuradas a cinco Directores de Juego. Después de haber analizado una parte de los resultados, planteamos el proyecto en cuatro fases en las que introdujimos paulatinamente a los estudiantes contenidos comunicativos y narrativos con el fin de fomentar la intercreatividad (David, 2015) y el aprendizaje. El hilo conductor que elegimos fue la Francia del siglo XVIII, siglo prolífico desde un punto de vista cultural, político y social y marcado por el caso de la Bestia de Gévaudan que nos permitió basarnos en el juego de mesa de los Hombres Lobo de Castronegro para crear nuestro JdR de terror. Por los primeros resultados obtenidos, podemos observar que los estudiantes respondieron de forma positiva considerando que el JdR reforzó habilidades sociales, comunicativas y lingüísticas. Sin embargo, podemos aprender mucho todavía de este proyecto al hacer ajustes temáticos, tecnológicos y organizativos para posteriores usos en el aula. |
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