Evitación experiencial, motivos para el juego MMORPG y uso problemático de Internet

La popularidad de los videojuegos tipo MMORPG (Massively Multiplayer Online Role- Playing Games) ha aumentado considerablemente en los últimos años, así como también lo ha hecho la sospecha y alarma social de que puedan poseer cierto potencial adictivo. El presente trabajo explora las relaciones exi...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: García Oliva, Carlos
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2017
País:España
Institución:Universidad Miguel Hernández de Elche
Repositorio:REDIUMH. Depósito Digital de la UMH
OAI Identifier:oai:dspace.umh.es:11000/5938
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/11000/5938
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:evitación-experiencial
internet
adolescentes
CDU::1 - Filosofía y psicología::159.9 - Psicología
Descripción
Sumario:La popularidad de los videojuegos tipo MMORPG (Massively Multiplayer Online Role- Playing Games) ha aumentado considerablemente en los últimos años, así como también lo ha hecho la sospecha y alarma social de que puedan poseer cierto potencial adictivo. El presente trabajo explora las relaciones existentes entre las motivaciones hacia el juego MMORPG (socialización, exploración, logro y disociación), el uso problemático de Internet, y la evitación experiencial, una variable que ha mostrado su relevancia en el terreno de las adicciones conductuales. Para ello se contó con una muestra de 791 adolescentes con edades comprendidas entre los 12 y los 18 años, de entre los cuales 198 usaban habitualmente juegos MMORPG, y se les administró pruebas para evaluar motivaciones hacia el juego MMORPG, uso problemático de Internet y evitación experiencial, a través de un cuestionario online. Se realizaron análisis de correlación entre todas las variables implicadas y diversos análisis de regresión lineal simple situando como variable predictora a la evitación experiencial. Los resultados mostraron que las motivaciones de logro y disociación se asocian significativamente al uso problemático de Internet, al contrario que las motivaciones de socialización y exploración. Asimismo, se constata la fuerte asociación entre evitación experiencial y uso problemático de Internet, así como el valor predictivo de la evitación experiencial sobre el uso problemático de Internet tanto en jugadores como no jugadores, y sobre las motivaciones hacia el juego MMORPG. Se discuten las implicaciones y se apuntan líneas futuras de investigación en el campo de la evitación experiencial y las adicciones conductuales.