Gamificación del aprendizaje y sus efectos en el rendimiento académico de alumnos universitarios. (Estudio de caso intrasujetos)
En esta comunicación detallamos una experiencia realizada en un grupo de alumnos de 2º del Grado de Maestro de Educación Primaria en una asignatura impartida en inglés en la Facultad de Educación de Albacete de la UCLM. El objetivo de nuestra investigación fue verificar, mediante un riguroso análisi...
| Autores: | , , |
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| Tipo de recurso: | capítulo de libro |
| Fecha de publicación: | 2019 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Castilla-La Mancha |
| Repositorio: | RUIdeRA. Repositorio Institucional de la UCLM |
| OAI Identifier: | oai:ruidera.uclm.es:10578/27941 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/10578/27941 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Gamificación Aprendizaje mediado por TIC Conectivismo Aprendizaje en red Aprendizaje colaborativo/cooperativo |
| Sumario: | En esta comunicación detallamos una experiencia realizada en un grupo de alumnos de 2º del Grado de Maestro de Educación Primaria en una asignatura impartida en inglés en la Facultad de Educación de Albacete de la UCLM. El objetivo de nuestra investigación fue verificar, mediante un riguroso análisis estadístico inferencial, si puede ser rechazada la hipótesis nula de igualdad de medias muestrales de las calificaciones como medida del rendimiento académico entre esta asignatura con una metodología basada en la gamificación del aprendizaje con herramientas TIC de la web 2.0 como Kahoot y Socrative, y otra asignatura impartida en castellano en el mismo grupo de alumnos por otro profesor del Departamento de Pedagogía. con una metodología más tradicional basada exclusivamente en las herramientas proporcionadas por el campus virtual de la UCLM |
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