Gamificación del aprendizaje y sus efectos en el rendimiento académico de alumnos universitarios. (Estudio de caso intrasujetos)

En esta comunicación detallamos una experiencia realizada en un grupo de alumnos de 2º del Grado de Maestro de Educación Primaria en una asignatura impartida en inglés en la Facultad de Educación de Albacete de la UCLM. El objetivo de nuestra investigación fue verificar, mediante un riguroso análisi...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Cebrián Martínez, Antonio, Palomares Ruiz, Ascensión, García Perales, Ramón
Tipo de recurso: capítulo de libro
Fecha de publicación:2019
País:España
Institución:Universidad de Castilla-La Mancha
Repositorio:RUIdeRA. Repositorio Institucional de la UCLM
OAI Identifier:oai:ruidera.uclm.es:10578/27941
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10578/27941
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Gamificación
Aprendizaje mediado por TIC
Conectivismo
Aprendizaje en red
Aprendizaje colaborativo/cooperativo
Descripción
Sumario:En esta comunicación detallamos una experiencia realizada en un grupo de alumnos de 2º del Grado de Maestro de Educación Primaria en una asignatura impartida en inglés en la Facultad de Educación de Albacete de la UCLM. El objetivo de nuestra investigación fue verificar, mediante un riguroso análisis estadístico inferencial, si puede ser rechazada la hipótesis nula de igualdad de medias muestrales de las calificaciones como medida del rendimiento académico entre esta asignatura con una metodología basada en la gamificación del aprendizaje con herramientas TIC de la web 2.0 como Kahoot y Socrative, y otra asignatura impartida en castellano en el mismo grupo de alumnos por otro profesor del Departamento de Pedagogía. con una metodología más tradicional basada exclusivamente en las herramientas proporcionadas por el campus virtual de la UCLM