1d20 : Motivación en el aula de Tecnología a través del juego

Este trabajo es una propuesta para el uso de experiencias de carácter lúdico en la enseñanza formal, para lograr la mejora en la motivación del alumnado en la adquisición de competencias STEM y en la retención de conceptos llevando a cabo actividades recreativas en el aula que trabajen esas destreza...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Mora Ortiz, Lucía
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2017
País:España
Institución:Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP)
Repositorio:Redined. Red de Información Educativa
OAI Identifier:oai:redined.educacion.gob.es:11162/190595
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/11162/190595
http://oa.upm.es/48395/1/TFM_LUCIA_MORA_ORTIZ.pdf
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:enseñanza secundaria
tecnología
juego educativo
motivación para los estudios
Descripción
Sumario:Este trabajo es una propuesta para el uso de experiencias de carácter lúdico en la enseñanza formal, para lograr la mejora en la motivación del alumnado en la adquisición de competencias STEM y en la retención de conceptos llevando a cabo actividades recreativas en el aula que trabajen esas destrezas. Para ello se analiza el concepto de motivación, su necesidad en el aula y cómo se influye en ella a través de la innovación educativa. Por otro lado, se estudia la influencia del juego en el desarrollo humano y social. Además, se recogen las actuales competencias clave, materias en el área de Tecnología y legislación actual para enmarcar legalmente la propuesta. El trabajo también presenta un análisis del tipo de alumnado que se puede encontrar en una clase de secundaria, las competencias que otorgan ciertas actividades lúdicas y la capacidad para integrarlas en el aula. Por último, se describen secuencias metodológicas donde se pueden enmarcar diferentes juegos o actividades lúdicas y se desarrollan estos para que el profesor de Tecnología pueda utilizarlos en el aula.